作为PSP时代经典游戏《啪嗒砰》(Patapon)的精神续作,《啦嗒铛》(Ratatan)自公布以来便备受PSP时代一路过来的玩家关注。上个月,游戏动力有幸受邀前往香港的线下试玩活动,提前体验了这款由原班人马打造的新作。试玩版目前也已登陆Steam平台,玩家可免费下载体验。
本次线下试玩内容涵盖了三个大关卡与足够反复体验数小时的roguelike元素。透过试玩能够感受到这款由原班团队操刀的作品,试图通过大幅简化操作逻辑、强化策略深度与随机要素,在延续复古情怀与现代化创新体验间寻找新的平衡点。
自由走位与简化节奏
带着精神续作的固有印象,初上手《啦嗒铛》时竟让我有些跟不上游戏的玩法节奏。因为它与传统《啪嗒砰》系列不同,对最基础的音乐节拍,以及对应的操作做了大幅简化。本作把《啪嗒砰》使用“PATA PON DON CHAKA”四音符简化为三种,即“RA,TA,TAN”。指令种类精简至攻击、跳跃、防御、技能等6种,并且所有操作只需按同一个按键重复三次即可,不再需要记忆多音符混合的节拍。

并且在默认的难度下,在进入fever模式后,即便操作有所失误也不会立刻退出fever,给予玩家更多的容错度。当然在核心的节拍部分仍然是有足够的判定难度,一旦三节拍中有一拍失误,就得面对失去一个动作窗口的损失。
在精简操作的同时,游戏在另一个层面增加了玩家的操作。本作玩家扮演的英雄角色"啦嗒铛"可以在版面里自由移动、跳跃,下属小兵们的"前进/后退"指令则被合并为单一一个"跟随"。这就使得玩家的走位和小兵们的走位强绑定。这就使得玩家一遍要操作主控的英雄躲避攻击,又要随时通过指令来操控小兵跟随英雄来走位。

这对于习惯了《啪嗒砰》节奏的玩家来说,很容易手忙脚乱无法顾及两边。不过游戏中只要英雄不死,小兵会随时间复活,所以在注意力无法分散关注英雄、小兵、节拍的情况下,也可以选择放弃前线小兵的生存,优先集中操作英雄,避免手忙脚乱打断节奏。

战斗中敌人攻击前通常会有明显预兆,玩家需要及时使用跳跃、防御等动作来躲避。尤其是Boss战,每个BOSS都有独特的动作节奏和前摇提示,玩家需在短短的几个节拍内灵活规避并抓住空档反击。总之,这套简化操作虽然令新手更加容易上手,但想要精通也绝非易事。

重玩性较弱的轻度肉鸽
《啦嗒铛》在关卡设计和成长体系上明显借鉴了现代Roguelike的精髓。游戏流程分为多个主题鲜明的大关(如试玩的沙滩、戈壁、丛林三大关),每个大关又包含数段小关卡,小关卡大多数都有一场战斗,有时也会遇到休息房、纯奖励房和购物商人。
战斗关卡过关后可从随机选项中二选一奖励:金币、商店、装备制作材料、不同属性的技能卡或增加跟班数量等。玩家一路通关后会遇到该关的大Boss,击败它后进入下一大关。如果半路英雄死亡则回到主基地从第一关开头从头开始,如此循环。

首次尝试,我对这套轻度肉鸽是颇有好感的,既继承了《啪嗒砰》的刷素材刷装备的重复游玩体验,也借助肉鸽元素让重来的过程多了一些变数。然而当我深入游戏三小时后,这种新鲜感就被过浅的肉鸽深度消磨殆尽。

目前试玩的关卡流程是统一固定的,不管是关底BOSS还是流程中的精英小BOSS,玩家能够碰到的战斗流程基本是一致的。同时中后期每次战斗的节奏都被拉的过长,这使得肉鸽元素的刷取耗时同样过长,角色累积提升的爽感被降低。并且每次失败必须从第一大关重新开始的设计,会大幅度增加玩家反复游玩的疲劳度。

从肉鸽深度上看,游戏可供选择的技能卡牌数量也过浅。进入小关前可以选择某种属性强效,并在过关后拾取对应卡牌,将这项属性附加到攻击或技能上。比如火系可以附加持续伤害,冰系则有概率冻结敌人。选择多次同一属性卡牌会提升该属性等级并增加额外效果:例如多次选择火系后,角色周围会出现火焰球体,既能防身又可主动靠近打击敌人。

但玩家每次只能同时生效一种攻击属性:如果先选了“攻击附带冰伤害”,再选“攻击附带火伤害”就会替换前者。由于试玩版本中不同属性卡牌数量有限,卡片效果也较单一,结合前面说的一场战斗时间过长,让玩家想要构建某一元素体系build的过程太过漫长,往往还没获得几次奖励,英雄就已经弹尽粮绝。并且,肉鸽技能卡牌的抽取与“增加跟班数量”和恢复生命这些选择共存。这意味着玩家可能在连续几次战斗后都只收获了场外升级用的素材,场内没有任何成长。

加上小兵才是作战核心并且会随着时间复活,使得“增加小兵数量”的选项很明显收益最高。在同等选择下,无疑玩家会选择增加小兵数量,而不是去构筑远未成型的build。

肉鸽的局外成长方面,《啦嗒铛》同样做的较浅。刷取的素材可以用于解锁小兵数量上限、解锁小兵种类、伤害加成、英雄复活次数等等固定化的成长。而关卡内掉落的装备也具备蓝紫橙的品质,可以在铁匠铺强化升级。

试玩版目前涵盖的局外养成并不完整,但也能够看得出整体深度并不丰富,在反复尝试几小时后即可解锁个七七八八,打造几件趁手的武器装备,成长的重头仍然要回到局内来。
乐趣与混乱并存的多人联机
在本次线下试玩中也提供了联机体验,游戏最多允许4人联机游戏。如果人数不足,还会增加不怎么聪明的AI队友一起战斗。
多人模式下,每位玩家控制一名英雄及其小队共同作战。搭配不同英雄技能和不同种类小兵的战斗手段,多人在线游戏的体验无疑更加有乐趣和深度。不过人多了,可想而知的是,当小兵数量增长到一定程度时,庞大的数量足以让场面变得混乱疯狂。加之游戏的美术风格混合,人多固然热闹,却也容易打乱心态和节奏。

若玩家被击倒,其他玩家可通过救援将其复活。变相降低了死亡惩罚和游戏的难度。当然游戏也会根据玩家数量改变敌人的血量以适应玩家庞大的军队攻势,避免四个人乱拳打死老师傅就这么轻易的过关。
结语
从本次线下试玩体验来看,《啦嗒铛》凭借其简化却灵活的操作、节奏和Roguelike机制,已经成功呈现了一个优秀的精神续作。既传承了《啪嗒砰》核心的节拍RPG玩法,也在这上加入了更多的玩法扩展。
不过在这些扩展的玩法上,游戏仍然有不少需要进一步打磨的地方。不管是局内成长的深度,还是局外养成的丰富度,都需要在深度、策略、组合等方面做进一步的升级,否则游戏目前的肉鸽元素恐怕无法撑起足够有趣足够深度的重复游玩体验。