走过15年,《英雄联盟》还在变好
综合资讯组
2026-09-20 09:09:00 发布
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前几天,我们受邀参加了英雄联盟15周年庆典,这已经是我第三次在线下观看LPL的决赛。

作为一名在峡谷里征战多年的老召唤师,这次周年庆给我的感受,远比“盛大”两个字要复杂得多。

线下嘉年华的体验,比我想象中更有温度。从9月初前滩的联盟乐园开始,沉浸感就扑面而来,它并非简单的游戏元素堆砌,而是用一条街区,具象化了十五年的记忆。

现场最火爆的景点是叠了15万层心之钢的巨型蒙多,不少人在“律政大亨”皮肤的小红车里拍照打卡。巨型蒙多的出处是最近红到发紫的海克斯大乱斗,如果你能在一场游戏里同时拿到心之钢、坦克引擎、歌利亚巨人,并且叠层够多的话,蒙多医生的体型就会霸占整个屏幕,这种区别于其他MOBA游戏的“奇思妙想”,正是海斗的乐趣所在。

《双城之战》的浸入式演出是庆典的另一个王炸,作为LOL世界观拓展的重要一步,《双城之战》剧集在配乐、画面、剧本上都是顶中顶,两季均横扫了当届的动画最高奖项安妮奖,不少玩家其实是看完《双城之战》后才接触到游戏。15周年庆典的浸入式演出里,这份情怀被唤醒,演员们穿着戏服,和观众们一起跳舞、击掌,把记忆一下子拉回了久违的皮城和祖安。

而在场馆内,作为15周年盛典的压轴环节,LPL2026赛季在上海浦发银行东方体育中心迎来了故事线的收束。决赛里,AL的Tarzan选手上演了天神下凡级别的发挥,帮助队伍以3:1的比分战胜LPL的“大王”BLG,完成了下克上的剧本。

AL夺冠的瞬间,我就坐在观众席。说实话,现场BLG的粉丝比AL要多很多,现场的助威声不在一个量级。更不用说AL今年对BLG的战绩输多赢少,前不久的胜决,他们刚被BLG以3:0的比分碾压,能在这样的情况下完成一个漂亮的Comeback,确实令人钦佩。

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就在上周末,LPL的世界赛资格赛也刚刚结束,TES一扫季后赛的阴霾,以3:1击败IG,拿下赛区三号种子。掉到下半区的IG经过调整后,也以3:1的比分力克JDG,搭上了前往世界赛的最后一趟车。

至此,LPL参加世界赛的四支战队已经全部确定,分别为AL、BLG、TES、IG,这里也希望他们能在今年的S赛里有亮眼的表现,把冠军带回LPL。

聊回到游戏上,不得不说,以一个普通玩家的视角来看,《英雄联盟》的生态是越做越好了。

LOL端游,手游,云顶之弈,金铲铲,一个IP,四款作品,它们游玩场景不同,体验都有自己的独到之处,并且每个都有不低的玩家数量。

而海克斯大乱斗的出现,则是把LOL的可玩性提升到了另一个级别。

大乱斗和海克斯符文的结合,给这个模式带来了1+1远大于2的趣味性。和朋友一起开黑,胡一把唠两天的低挫败高爽感,又为游戏过程附加了顶级的社交快乐。而对局中的逆天Build,则为游戏提供了极强的话题度,试问谁不想在游戏里整上一把20000血量4000法强,谈笑间敌人灰飞烟灭的瑞天帝呢?

(图源水印)

除此之外,上线不久的怀旧模式,迭代很多版本的斗魂竞技场,限时模式“无尽狂潮”“德玛西亚的崛起”等娱乐模式,也极大程度上丰富了客户端的多元性。这么看下来,LOL的客户端其实都可以算一个微型的WeGame了。

另一方面,LOL的职业比赛,这两年也明显越来越好看了。转会、恩怨、宿命对决让每年的LPL都多了一层故事性。随之衍生出的音乐和AI短剧作品在B站有着几百,甚至上千万的播放量。某种意义上讲,这也算是国内玩家独有的观赛生态。

在15周年庆典期间,我们还与其他媒体一起采访到了《英雄联盟》国服负责人苏潘会和《英雄联盟》系列产品品牌及市场业务负责人甘霖。有关LOL为什么能运营15年依旧有旺盛的生命力,他们给出了自己的答案。

“我觉得游戏首先要好玩。”苏潘会说:“《英雄联盟》作为一个电子游戏,是跟人机交互强关联的。宏观上是合作、竞争的,很多游戏都是这样。但《英雄联盟》在这个基础上有一些独有的领域,比如说精妙的键鼠操作,对于一个MOBA游戏来说,这是一个非常明显的特色。

做一款好玩的游戏,这句话说起来轻巧,实施起来却很难。《英雄联盟》跨越了15年,这期间市场上的游戏类型,玩家习惯都在变,要想保持住领头羊地位,不能只做到出色,还要做到超出预期。

苏潘会随后拿了最近爆火的海克斯大乱斗举例:”为什么大家愿意来尝试,是因为它里面有一些设计,比如说坦克引擎,很多层的“心之钢”。很多人见到这个游戏的时候他看到了一个巨大的蒙多站在大乱斗的中路上。传统的MOBA玩家第一眼看到它就觉得不太一样,我愿意去试一下。玩家习惯了十几年的一成不变,习惯了常规的东西之后,他也想找到某些不一样。”

甘霖老师补充说:“我们在这十五年间做的所有事情,都只遵循一个原则,那就是回应用户期待。”

“《英雄联盟》这个产品作为游戏本身来讲是有趣的,除此之外,它还有非常好的IP底蕴和底色,有出色的电竞,还有好的音乐、好的动画,好的内容生长的土壤。在此之上,我们建立了非常好的社区生态。”

他继续说:“到现在,《英雄联盟》对很多人来说,不仅是承载着单纯游戏的内容,还和大家的生活映射在了一起,比如说大家经常刷的梗,666、芜湖起飞、YYDS等等。我们要做的,就是在玩家本身的表达中提炼出他们真正期待的东西,然后通过《英雄联盟》自己有代表性的方式把它落地,我觉得这样的交付是对玩家期待更好的回应。

在采访中,苏潘会和甘霖总是会用“提供服务”来定义自己的工作,仿佛在他们眼中,做游戏并非一场单向的自我表达或内容输出,而是一种长期的、与玩家双向奔赴的陪伴与回应。

“其实我们是秉持了某种产品哲学在提供服务的,一个市场很庞大了之后会产生细分市场,《英雄联盟》也会为细分市场玩家提供更好的服务,甚至每一个细分市场都很庞大。比如说整个MOBA市场很大,同时自走棋市场也很大,这些我们都在致力于提供好的服务给玩家。”

苏潘会补充道:“在这个基础上,除了不同的游戏,哪怕在《英雄联盟》里边也是这样的,通过服务矩阵、产品矩阵的方式来提供服务给玩家。比如说刚刚讲到了有传统的以公平竞技为基准线的召唤师峡谷,有一定竞技追求的召唤师峡谷排位赛,有强调策略深度的云顶之弈,有玩得非常轻松的无限火力,包括现在很休闲的获得认同的大乱斗以及大乱斗的升级版——海克斯大乱斗,这些都是《英雄联盟》在不断尝试提供服务的投入。”

苏潘会还透露, 《英雄联盟》明年会有一波“大的”,据爆料来看,很有可能是25年底开发者日志里介绍的大规模更新。届时,游戏的客户端、符文、BP方式等都会有非常大的改动。

而作为一名老玩家,我也非常期待,开服15年,陪伴我13年的《英雄联盟》,到底能走到怎样的高度。

晚安。

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