《秋叶原迷踪》采访
综合资讯组
2026-09-17 11:09:00 发布
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13年前,秋叶原发生了一起六名少女失踪的悬案,人们叫它"秋叶原的神隐";13年后,过气游戏制作人新城大辉宣布要把这桩真实悬案做成游戏,还找来女仆、地下偶像、巫女、Coser、游戏主播、美食作家这六个"秋叶原味儿"最正的女孩出演。结果企划刚一公布,威胁电话就到了,紧接着,他的妹妹失踪了——虚构的故事,开始在现实里原样重演…

《秋叶原迷踪》是一部真人实拍的群像悬疑游戏,由独立游戏公司IzanagiGames和日本电视台、剧集制作公司AX-ON一起制作。拍摄了约10万张静态照片、超过20小时的影像,还在今年1月先播了一部6集的同名电视剧。

在《428 ~被封锁的涩谷~》之后,日本的真人实拍悬疑游戏已经很多年没有这样的大制作出现了。这部作品到底想讲什么,又能不能扛起这个类型,我们采访了本作的制作人梅田慎介,聊了聊这部他做了五年的游戏。

以下为本次采访实录:

这个企划2021年就立项了,五年里秋叶原本身变了很多,五年前您最初想讲的那个故事,和今天玩家最终玩到的故事,还是同一个吗?

梅田:正如秋叶原作为日本亚文化代表街区的地位从未改变一样,我们想通过这个故事传达的东西也从未改变。如果大家能把游戏玩到最后,我想一定会明白我们想传达的内容。

主角新城大辉是一个"把妹妹失踪的真实悬案做成游戏"的游戏创作者,这本身就是一个关于"消费真实悲剧"的伦理命题。这点在日剧版中有不少观众认为主角的行为动机让人无法接受,您在创作时是怎么思考这个问题的?

梅田:主人公新城之所以选择“秋叶原神隐事件”作为新作游戏《秋叶原迷踪》的题材,是因为他的妹妹正是这起事件的受害者,而新城至今仍相信妹妹还活着,不希望这起事件被世人遗忘——这就是他的动机。此外,作为游戏创作者,新城相信“制作游戏”是让世人重新记起这起事件的最佳契机。

20万张照片、20小时影像、游戏和日剧同步推进。这种制作规格对一家独立公司来说近乎豪赌。这五年里有没有哪个瞬间,您真的觉得这个项目可能做不完了?最后是靠什么把它拉回轨道的?

梅田:我从未觉得“游戏做不完了”,但为了实现“最高品质的真人实拍游戏”,我们始终在反复打磨、苦恼至今,也仍在持续思考。从这个意义上说,为了让游戏达到最高水准,我们一直都在进行“轨道修正”。而最终,我认为我们完成了一部现阶段所能想象的、最高水准的真人实拍悬疑游戏。

1月日剧版先播了6集,而9月游戏才发售。对看过电视剧的观众来说,游戏版的核心诡计还有多少新鲜感?反过来,您建议完全没接触过本作的玩家,先玩游戏还是先看剧?

梅田:日剧是游戏的一部分。因此,有的角色只在游戏中登场,有的故事只在游戏中讲述,而这个剧本的真相,也只有在游戏中才能看到。所以先从哪一方开始都可以,但对于现阶段还没看过日剧的玩家来说,或许直接从游戏开始体验会更好。

影像和静态图全部由日本电视台团队拍摄,IzanagiGames负责游戏化,电视导演的思维和游戏导演的思维很不一样,在片场和后期,这两种思维是否有过冲突?

梅田:并没有真正意义上的冲突。在剧本创作阶段,我们连续多天进行从早到晚的彻底讨论。正因为初期阶段做了充分的沟通,所以没有发生大的冲突——只是前期确实花了相当长的时间来充分磨合。

悬疑叙事最讲究信息释放的顺序,游戏的Zapping系统允许玩家自由切换视角,这和日剧版"观众只能按顺序看"是完全相反的逻辑,您是怎么处理这两种不同媒介所带来的体验差异?

梅田:日剧主要以新城的视角展开,而六位角色各自的视角只有在游戏中才能体验。此外,我们从一开始就向团队全员明确了一点——“拍摄日剧的唯一目的,就是提升游戏的品质”,因此“最终目标是提升游戏品质”是团队的共识,推进工作时游戏的优先级始终更高。这一点无论对制作现场,还是对玩家的体验设计,都是一样的。

《秋叶原迷踪》想验证的商业假设是什么?您希望这部作品被记成"日本真人影游复兴的起点",还是哪怕只是"一个证明这条路还能走通的样本"?

梅田:商业上的假设吗……比起商业假设,我们更想验证的是:“倾注了我们全部心血制作的真人实拍游戏,能否让全世界的玩家乐在其中”。作为一款娱乐作品,无论故事、角色,还是静态照片与动态影像,我们都倾注全力、以惊人的体量完成了制作,希望中国的玩家也一定能享受其中——因为我本人就非常喜欢中国的游戏,也非常喜欢中国的玩家。

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