2026年9月4日,SEGA与Creative Assembly在上海联合举办了《全面战争:战锤40000》线下试玩会,这也是该作在全球范围内的首次简体中文线下试玩活动。现场提供了约两小时的PC端实机体验,包含新手教程、中等难度独立战役(以及高难度任务三个关卡,让国内媒体与玩家率先领略了战锤40K宇宙在全面战争框架下的独特魅力。

试玩结束后,《全面战争》系列制作总监Chris Toepker接受了多家媒体的群访。Chris是游戏行业的资深从业者,早年曾在中国负责推广《万智牌》,目前他全面负责《全面战争》系列的制作工作,正带领团队同步开发《全面战争:战锤40000》和《全面战争:中世纪3》。值得一提的是,Chris的中文表达能力相当不错,本次群访中大部分交流均以中文完成。

在采访中,Chris围绕战役地图革新、阵营差异化设计、场景破坏与远程射击系统、后续内容规划等核心话题进行了详尽解答,以下为群访实录。
Q:本次《全面战争:战锤40000》的战役玩法与以往有很大不同,没有传统意义上的单一超大地图,而是划分为多个星球。战役将如何推进?
Chris:以往的全战作品多发生在地球或类似单一星球上,而本作拥有众多星球。虽然单个星球的地图较小,但星球数量的增加依然能带来从一地起步、逐步扩张到其他星球的体验。不同阵营的战役感受截然不同。例如,星际战士作为精锐阵营,会在不同地点间跳跃作战,整个战役地图会扩展为整个星系。
进一步来说,整个战役以“战区”(Theater)为框架,其中包含多个小战役。每个战役的结果都会影响后续内容——例如在首个战役中歼灭大量欧克蛮人,后续战役中该种族的数量与资源就会相应减少。这并非纯线性流程,而是一个完整的故事。以哈米吉多顿为例,它在战锤40K IP中是固定地点与故事,而游戏将其沙盒化。同时,不同阵营的基地形态与核心机制也不同:星际战士的基地通常在太空船上,关注“帝国威望”系统;星界军则扎根于星球,更侧重部队补给。
Q:不同种族在战役中的体验会有显著差异吗?
Chris:是的,每个阵营都有独特玩法。以星际战士为例,战役界面左上角有“威望”条。若控制一个星球后频繁跳跃到其他星球,“积怨”条会上涨,导致外界产生怀疑,“荣誉”获取速度变慢。欧克蛮人与星界军的机制完全不同,这些差异会直接影响玩家的动机与行动。本次试玩展示的是简化版,正式版还会有更多专属机制。
Q:试玩中星际战士士气极低时也不会溃逃,而星界军和欧克蛮人会。星际战士的士气系统是单独设计的吗?
Chris:星际战士不会溃逃。在平衡性上,由于其单体战力极强,我们在数量上进行了限制。欧克蛮人和星界军数量庞大但会逃跑,星际战士数量稀少但绝不退缩,以此维持整体平衡。
Q:试玩中场景破坏机制丰富,但面对大型载具时地形作用不明显,坦克可直接撞散废墟,是否削弱了破坏系统的意义? Chris:感谢反馈,我们会转达给团队。场景破坏的核心作用有二:一是打破高楼后,倒塌的建筑会对敌人造成伤害;二是废墟会成为新的掩体。演示中的动画可能未完全配合,但功能本身是存在的。
从实际对战来看,场景破坏机制为本作增添了浓厚的战术深度。掩体不再是静态的摆设——坑道和残垣断壁都能为防守方提供掩护,而重型载具的炮火足以将整栋建筑夷为平地。坍塌的楼体不仅会砸伤附近的敌人,残骸本身又会化作新的掩体;与此同时,炮火撕裂出的弹坑也能被己方利用。这意味着战场格局会在交火中不断重塑,玩家需要随时调整站位与战术思路。
Q:全战系列自《拿破仑》后多以近战为主,本次重启远程对射系统,且试玩敌人是偏近战的欧克蛮人,是否有特殊考量?
Chris:欧克蛮人确实偏向近战,但星际战士配备枪械,倾向于保持距离,同时也有链锯剑等近战武器。不同阵营特色鲜明:欧克蛮人近战最强,星际战士属于均衡型,艾达灵族则能突然出现与消失,带来完全不同的战斗节奏。
远程系统的核心挑战在于平衡。战锤40K的平衡需综合所有阵营、科技升级、单位招募等因素,而战锤桌游本身已有长期平衡基础,我们是在此基础上进行电子游戏的适配调整。
Q:正式版能否对单位武器进行自定义?例如让星际战士小队只装备爆弹枪?无畏机甲的多种武器如何操作?
Chris:正式版会有研究树,通过研究解锁不同武器与配备,再应用到对应单位上。无畏机甲的武器选择默认自动,但可通过研究改变。操作方式类似智库馆长——若单位有特殊武器或功能,会提供相应操作选项,目前仍在收集玩家反馈。
Q:战锤世界观中派系间少有合作,本作如何体现外交?
Chris:游戏中存在盟友关系,例如帝国卫队与机械教有特殊联系,会有类似传统全战的外交系统;但帝国卫队与艾达灵族的关系较为复杂。本作重点仍是战争,外交元素存在但并非核心。
此外,战斗中会出现星界军与欧克蛮人交战的第三方势力,这是特定叙事设定。玩家无法控制这些单位,但可救援他们,获救的星际战士越多,他们提供的协助越多,这也与外交关系挂钩。
Q:战役中的载具回收等事件是手动添加还是随机生成?战役地图是手动制作还是随机生成?
Chris:这个问题我需要回去研究后回复。
Q:正式版会有原作战团(如圣血天使、太空狼)与英雄角色登场吗?
Chris:自定义战团会按玩家想法设计,原作战团与英雄角色会逐步提供,具体细节暂不能透露,目标是慢慢将所有战团与角色开放给玩家。
Q:战斗会出现在太空飞船或太空站内吗?正式版会有空中单位吗?
Chris:太空战场有相关想法,但主体内容暂不能公布。空中单位确认存在,例如雷鹰炮艇(Thunderhawk),欧克蛮人也有飞行单位,具体细节保密。
Q:首发4个阵营后,后续更新节奏如何?
Chris:更新节奏尚未确定,需保密。
中国区社区经理补充,本作愿景是逐步推出玩家想要的内容,宣发节奏会根据具体内容决定。
Q:军团自定义系统会开放更多选项吗?资源点设计有细分差别吗?
Chris:战役中会发现新内容,可用于自定义。资源点设计与阵营相关,不同阵营有不同方式发挥特色。试玩版为基础版本,正式版会有更丰富的自定义内容,包括战损涂装等。
Q:本次试玩版何时形成?已确定哪些改动?未来还有体验会吗?
Chris:体验会的目的是收集反馈,评估哪些改进最有效。本次试玩版与封闭测试(CBT)不同,CBT将在年内以线上形式进行,包含更多阵营与内容。
Q:轨道轰炸等支援技能是否会影响平衡?
Chris:试玩版为体验版本,提前展示了强力技能。正式版中,这些技能需通过研究逐步解锁,并非初始可用,平衡性主要面向竞技模式考虑。
Q:星际战士空投仓召唤的部队如何决定?可手动选择吗?
Chris:设计遵循IP设定。星际战士的核心是太空船,招募与研究均围绕太空船展开。战斗开始时,太空船上拥有的单位即可被送入战场。
Q:如何平衡桌游玩家与电子游戏玩家的期待?
Chris:喜欢桌游的玩家会偏爱战斗部分,喜欢长期策略的玩家会沉迷战役的竞技与研究。全战系列兼顾两者,桌游玩家会逐渐爱上电子游戏的战役层面。中国区社区经理补充,全战战锤40K结合了回合制战略大地图与即时战斗,正好满足了玩家长久以来的梦想。
Q:本作如何抓住战锤40K的独特精髓?
Chris:战斗中的血腥表现、肢体分离等细节,能直观传递“Grimdark”(黑暗残酷)的氛围。战役层面目前展示较浅,在科技、灯光、艺术方面,我们正与Games Workshop持续沟通研发。
Q:艾达灵族为何未在试玩中展示?战斗中单位会被混沌腐化吗?有主机版与跨平台联机吗?
Chris:艾达灵族仍在开发中。混沌腐化机制目前暂无相关设计,混沌相关内容属于新纪元,后续再谈。主机版与跨平台联机需进一步确认,目前尚不清楚。

