《首都高BATTLE》重启作主创采访
综合资讯组
2026-09-04 08:09:00 发布
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1.2003 年 TXR3 的Metacritic 媒体均分 63 分,2006 年《Import Tuner Challenge》也因玩法重复和慢热被大家批评。而 2025 年重启作最高的赞美恰恰又是"什么都没变"。在这接近 20 年里,是游戏变了,还是玩家和市场变了?你们为何确信"原样端出"在今天会被玩家们接受?

我认为最贴切的表述不是“什么都没变”,而是“没有改变本不该改变的东西”。

当然,老实说,并没有确信“如果保持原样制作,现在也一定会被接受”。

由于大约有20年的时间跨度,游戏市场和玩家都发生了巨大变化。而我们自己也没有认为,只要保留过去作品中受到好评的部分,将当时未受好评的部分全部替换为现代元素即可。

即便是当时被看作“单调”“节奏慢”的部分,现在回想起来,也有构成“首都高速赛跑”特色的地方。

在首都高速上寻找对手、进行SP对战、与众多对手及其资料打交道、逐步强化自己的车辆。这些基本的游戏循环与当前主流的赛车游戏略有不同。

正因如此,此次我们没有刻意迎合当前的游戏理论,而是从重新思考“首都高速的战斗究竟是什么”开始。

另一方面,为了作为现代游戏让玩家游玩,做了很多改动。画面、操作性、游戏平衡性、UI等就是其中的代表。但是,如果连核心玩法都按照现在的潮流改成别的,那就不再是“首都高速战斗”了。

因此,或许有些在20年前略显奇特的事物,如今反而被视为“独一无二”的存在。

至于是游戏本身、玩家还是市场变得奇怪了,我认为可能三者都是。

我们所做的不是顺应时代将“首都高速对战”改编成其他游戏,而是在“首都高速对战”的特色中,明确“哪些该变,哪些不该变”。

2.从抢先体验到正式版上线,游戏好评率稳定在 95% 左右,在收到这样的反馈后,团队内部的心情是怎样的?对于玩家的优缺点反馈,制作团队又是怎么看待的?

能得到如此多的人的高度评价,我感到非常高兴,同时也深感责任重大。

此次也是时隔约20年重启该系列的挑战,所以在开启抢先体验之前,我们也担心我们所构想的“首都高速战斗风格”是否真的能被现在的玩家们所接受。

实际上,由于收到了很多人的积极反馈,我确实感受到了“这个方向没有错”。

不过,获得的高度评价也意味着我们必须对此做出回应,责任更大了。从这个意义上来说,我们团队不仅仅因为“95%这个数字而感到高兴”,还感受到了一种需要再次振奋精神的感觉。

另外,我们关注的不仅仅是好评率。

选择抢先体验版的理由之一,就是让各位玩家实际游玩,并将他们的反馈反映到正式发布前的开发中。因此,我们不仅持续收集正面的意见,还不断确认诸如“这里不好玩”“希望改进这里”之类的建议。

当然,我们并不会将收到的意见原封不动地反映到游戏中。重要的是,要思考这些意见背后“为何会有这样的感受”。

在此基础上,对于能在不损害“首都高速战斗特色”的前提下进行改进的部分,我们将尽可能在开发中予以体现。这一态度,从抢先体验版到正式发布,我们始终如一地秉持着。

高评价给了我们很大的自信,但更重要的是,这让我们再次感受到,作为一部承载着众多期待的作品,今后该如何发展,这是一份沉甸甸的责任。

3.社区有玩家抱怨游戏里的 AI"橡皮筋追赶"和超车前的斜插阻挡,这是刻意制造压力的设计,还是说是平衡性调整?

我们没有让所有竞争对手都采用相同的跑法,而是让各自的个性在跑法中也有所体现。

其中,也有故意施加压力或积极进行阻挠的对手。这样的行为本身也是表现对手个性的要素。

“首都高速对决”并非单纯比拼谁先到达终点的“赛跑”,而是削减对手SP的“对决”。因此,我认为对手守住自己的路线、阻挡试图超越的玩家,也是“首都高速对决”的游戏特性之一。

另一方面,我们并非有意制造所有突然的路线变更或让玩家产生所谓“橡胶带效应”的行为。由于AI是在与玩家或普通车辆等各种情况下的相对位置关系中行驶,因此有时会出现看似不自然的举动。

因此,我们并没有认为玩家提出的所有意见都是“因为是战斗”而有意为之。

特别是,对于车辆相互接触后的动作,我们认为目前仍存在问题。本来希望碰撞和接触能作为战斗游戏的一部分成立,但由于接触后的车辆物理动作,有时会让人感觉比预期更不自然或不公平。

关于这部分,我们将其与竞争对手AI的特性分开考虑,并认识到这是今后需要调整的项目之一。

在保留“唯有战斗而非比赛才能产生的博弈”的同时,我们希望继续改进,使由此产生的行为对玩家而言更具说服力。

4.欧美媒体评测很多都盛赞新作的氛围,甚至许多从没到过东京的海外玩家也对游戏的夜景氛围评价很高。不知道本作为了复现 180 公里真实首都高,和这种独特的文化氛围,团队做了哪些努力,有没有自己觉得非常值得骄傲的点?

首先,虽然本作品并未收录所有真实存在的高速公路线路,但对于已收录的道路,我们力求尽可能忠实地再现。

另一方面,《首都高速之战》并非单纯的公路模拟器。除了再现道路形状之外,如何营造出《首都高速之战》的氛围也极为重要,这其中包括东京的夜景、照明、标识、周边建筑、普通车辆、远景等。

本作虽以“回归原点”为理念之一,但也融入了新元素。因此,并未完全再现包括道路和周边环境在内的特定年代,时代上也有相当“混合体”的部分。

在尽量贴近真实道路的基础上,我们要在上面构建出各个时代的景观与设施,以及充满“首都高速之战”特色的东京之夜。我们一边把握好这种平衡,一边构建着这个世界。

尤其注重的不是单纯展示美丽的夜景,而是让观众在行驶过程中感受到照明、建筑、隧道和交通流的不断变化,从而体会到行驶在东京高速公路上的感觉。

对于海外玩家,尤其是那些未曾亲临东京的朋友,能对他们对夜晚氛围的高度评价感到非常高兴。

作为真实存在的道路所具备的高速公路特色,以及作为作品《首都高速之战》所积累起来的东京夜晚的形象,如果大家能同时感受到这两点,那便是我为本次作品特别感到自豪的部分之一。

5.系列的灵感源头是 80~90 年代真实的首都高赛车文化,但今天现实中首都高飙车文化几乎消失。甚至现在日本年轻人正在远离汽车文化,反而是北美和亚洲的年轻人在为 JDM 疯狂。你们在开发游戏的时候是在纪念一个时代还是想要还原那个时代?对于全球的JDM爱好者,你们是否希望能够借助游戏向他们传递一些往日的JDM精神?

与其说想再现或纪念当时的街头赛车文化本身,不如说更想通过“首都高速之战”这款游戏,将那个时代人们对汽车的热情和氛围传承到现代。

“首都高速对决”不仅仅是在夜晚驰骋高速公路,更在于挑选自己喜欢的车,对其进行改装,一点点打造专属于自己的座驾的乐趣。而且,这里还有持有各种价值观的对手们,他们各自都带着自己的执着驾车驰骋。我认为,包括这些在内,这一系列节目一直以来所传承的就是汽车文化。

当然,我们无法将20多年前的文化原封不动地带到现在,这也不是我们的目的。围绕汽车的环境以及年轻一代与汽车的互动方式都已发生了巨大变化。

另一方面,通过这次的作品,我再次感受到,包括海外在内,对日本车和日本改装文化抱有浓厚兴趣的年轻人非常多。

如果大家能以“首都高速之战”为契机,喜欢上游戏中出现的车辆,或者对这些车辆的历史及日本汽车文化产生兴趣,那将是非常令人高兴的事。

我们想传达的,不是特定时代下的街头赛车本身,而是无论时代如何变迁,那份对汽车的热爱、打造专属于自己的座驾,并沉迷于与他人驾驶这辆车一决高下的乐趣。

6.2006 年的《Import Tuner Challenge》就已有在线 SP 对战,重启作却是纯单机 + 排行榜。在主流竞速赛车品类全面转向在线服务的今天,把数百个 AI 对手当作"永远在线的陪练"是技术和成本上的取舍,还是某种团队的精神主张?

对于本次作品,我们并没有简单地认为没有在线对战是“用AI代替了”。

我们首先优先考虑的是,在时隔约20年重启“首都高速之战”之际,确保该系列的核心游戏体验得以扎实实现。

“首都高速之战”中的对手并非只是单纯的对战AI。它们各自拥有名字、简介、所属团队和驾驶的车辆,而且驾驶风格也各具特色。在首都高速上邂逅这些对手、与它们一决高下、再寻找下一个对手,这一系列过程正是构成该系列的重要元素。

因此,我认为与数百名AI对手的对战,与其说是对没有在线对战的替代,不如说是“首都高速对战”这款游戏的核心所在。

另一方面,我们也认识到,在当前的赛车游戏中,在线与其他玩家竞技或一起游玩已成为重要的玩法之一。我们并非否定在线这种玩法本身。

此次首先思考了作为“首都高速对决”最应重视的是什么,并以单人玩家与个性十足的对手们战斗的体验为核心。

如果今后能继续推出该系列作品,如何将包括在线游玩在内的、当前玩家所追求的新玩法与“首都高速战斗的特色”相结合,是我想思考的主题之一。

7.作为一个时隔多年艰难重启并且收获成功的IP,您觉得当下的竞速赛车游戏是否还有机会加入新的挑战者?相比那些已经埋没于时代的同行竞速游戏们,您觉得《首都高》能够成功复活的关键点是什么?

我认为当前的赛车游戏市场仍有足够的空间容纳新作品。不过,如果只是做与已成功游戏相同的东西,我认为这将是一个非常艰难的市场。

通过这次“首都高速大乱斗”,我再次感受到的是,重要的不仅仅是规模之大、功能之多,还有“唯有这款游戏才能体验到的东西”的重要性。

《首都高速对决》具有与其他赛车游戏截然不同的特点,比如以东京首都高速为舞台、SP对决、众多个性化的对手、以及通过改装自己的赛车逐渐变强的游戏循环等。

在时隔约20年重启之际,虽然也有过顺应当前赛车游戏潮流、大幅改造它们的选择,但一旦这么做,“首都高速战斗”的重启本身也就失去了意义。

我认为,结果之所以能被很多人接受,并不是因为“什么都没改变”,而是因为“没有改变那些不该改变的东西”。

当然,全球对日本汽车及日本汽车文化的关注度提升,也成为了此次作品的一大助力。

而且我认为,这次复出,不仅在于创作作品本身,还在于如何传递其魅力,将其传达给迄今为止不了解该系列的人,这一点也非常重要。

由于是时隔约20年的作品,我们不能仅向了解过往作品的玩家宣传,而是需要让国内外的新玩家也了解“首都高速战斗”是什么样的游戏。我认为,游戏本身的魅力和将其有效传达这两者很好地结合,也是此次取得成果的原因之一。

不过,我并不认为作品仅凭这些就得到了好评。20年前稍显特别的游戏性和世界观,正是因为如今存在各种各样的赛车游戏,才作为其明确的个性而被人们所接受吧。

从这个意义上说,我们从“首都高速大战”的复出中学到的是,不一定非要迎合市场中心才是正确答案。

我认为,如果能理解只有我们才能创造出什么,并将其以能让当前玩家接受的形式呈现出来,那么赛车游戏这一类型仍有足够的空间迎接新的挑战者。

8.对于中国的游戏粉丝和JDM文化爱好者,您有没有什么想说的?

我很高兴中国朋友们对“首都高速比拼”表现出了极大的兴趣。

中国朋友们对日本汽车和改装文化的热情非常高,连我们自己也对这种反应感到惊讶。

《首都高速战斗》是一款以日本首都高速这一非常本地化的场景为舞台的游戏,但其世界观和对汽车的执着,能跨越国家和地域让玩家们享受其中,这对我们创作这款游戏的人来说是非常特别的。

即使您从未实际驾驶过东京的首都高速,也希望通过这款游戏能让您感受到东京夜晚的氛围,对游戏中出现的车辆产生兴趣,并借此进一步了解日本的汽车文化,我们将不胜欣喜。

最重要的是,希望大家能用自己的爱车、以自己喜欢的方式享受“首都高速之赛”。

今后,我们也会努力制作能让中国玩家们期待“接下来又会给我们带来什么惊喜”的系列作品,请大家务必期待后续的“首都高速大战”。

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