2026年8月,上海ChinaJoy展会期间,独立游戏圈迎来了一位重量级人物。
乔纳森·布洛(Jonathan Blow),独立游戏界的标志性人物,2008年以《时空幻境》(Braid)重新定义了独立游戏的可能性,2016年以《见证者》(The Witness)将环境叙事与解谜设计推向极致。一向习惯自己发行作品的"吹哥",这次却为《沉星之序》(Order of the Sinking Star)选择了Arc Games作为合作伙伴。这款包含超过1000个手工谜题、Steam试玩版收获91%好评率的巨型解谜冒险,被Blow本人称为"游戏设计的超级对撞机",也是他有史以来规模最大、协作最深的一部作品。

Arc Games这家从2008年完美世界北美分部起步、历经Embracer旗下Gearbox Publishing时代、最终于2025年底以3000万美元管理层收购完成独立的中等规模发行商,首次以独立身份站上了ChinaJoy的舞台。而独立后的第一笔重磅签约,便是乔Jonathan Blow耗时近十年打造的《沉星之序》。
在展会旁的嘉里酒店里,游戏动力有幸采访到了Arc Games中国区GM兼全球CTO曾铮、全球COO Jason Park,以及《沉星之序》的制作人Jonathan Blow。一同从Arc Games独立后的发行策略聊到Blow十年开发的技术取舍,从Demo的关卡设计理念聊到中国市场与全球发行的协作方式。
以下是本次专访的完整内容。
受访人:
曾铮 —— Arc Games 中国区GM/全球首席技术官
Jason Park —— Arc Games 全球首席运营官
Jonathan Blow —— 《沉星之序》制作人

媒体记者: 作为一名解谜游戏爱好者,我接触过不少在传统范式上加工创作的作品,比如推箱子、铺路这些经典类型,很多玩家早已熟悉,也很难再感到惊艳。但《沉星之序》同样是在基础谜题之上再做创作,却收获了一面倒的好评。在让经典谜题焕发出新鲜感这方面,您有什么可以跟我们分享的吗?
Jonathan: 许多游戏设计确实已经存在了很长时间。而如今的设计师和玩家也都比以前更成熟了。这意味着我们可以回溯已有的创意,用更现代的视角去重新审视它们,思考其中哪些部分确实很好,哪些部分可能受限于时代背景而不再合适,然后对其进行精炼和改进。你可以替换掉其中某些部分,加入其他更好的元素。这是我们在多款游戏中都一直在做的事情,《沉星之序》无疑也正是这种思路的体现。

媒体记者: 您之前提到过,《沉星之序》的开发团队总共设计了超过3000个谜题,最终却只保留了大约一半,接近50%的淘汰率在解谜游戏中是非常惊人的。你们的核心筛选标准究竟是什么?一个值得保留的好谜题和一个被砍掉的谜题,本质区别在哪里?有没有哪些谜题是您个人极其喜欢的,但因为会破坏整体节奏、难度曲线或设计语言的一致性而不得不放弃?在您的价值体系里,巧妙的难和恶意刁难的精确分界线又在哪里?
Jonathan: 处理游戏中大量的谜题确实是一项非常庞大的工作。当然,我们并不仅仅是"设计了3000个"而已,而是有着不同的标准来判断什么才是足够好的谜题。有些谜题如果放回几年前看可能觉得还不错,但随着团队变得更好,它就不再够好了。
判断标准是什么?我认为有几个方面。首先,任何一个谜题不仅要有难度,还要在理念上有意义。关键在于这个理念是否清晰,玩家能否真正理解它,因为当你能理解为什么某个设计很酷、甚至可以向别人解释清楚的时候,谜题的感觉才会好。反之,如果概念不清晰,那就不是好的体验,我们就需要回头修复它,或者简化关卡、重新设计。
有些谜题其实有很酷的理念,但如果玩家没有用正确的方式去尝试解决,稍有困惑就可能把局面搞得一团糟,带来糟糕的体验。这时候我们就要介入处理,简化关卡或重新设计,确保玩家能直达那个好的核心想法。
好的想法固然难得,但这也意味着,举例来说,某个关卡可能是关于用魔法镜把东西传送得极远,让你感觉这几乎是不可能的,但实现之后就会觉得很酷。可如果那个想法没有传达清楚,玩家无法快速理解该如何实现,那就对游戏的体验没有帮助了。
媒体记者:《沉星之序》的Demo完全没有展示世界交汇机制,而您在采访中却反复强调这是游戏最核心的设计,四个世界的碰撞会产生"永不终结的组合结果"。您选择不在Demo里放任何交汇内容,是担心提前泄露会破坏正式版的惊喜,还是说您希望正式版中玩家体验到这一设计时能够获得最大的震撼?
Jonathan: 首先,游戏实际上是分为两大部分的。在第一部分中确实完全没有世界交汇。在第二部分中我们做了一些这方面的内容。但问题在于这是一个非常大的游戏,我们需要从中选取一部分来做Demo,你不可能在Demo中推进到足够远的地方去触及所有那些交汇机制,否则游戏的世界交汇就只是勉强触及皮毛。
不过,在Demo的第二部分中有一个金色穹顶(Golden Dome),这是一个特殊场所,世界开始交汇融合。在那里你会拥有英雄们,并接触到与世界相关的信息,严格来说那还不是完整的"世界交汇",我们并没有把它做得非常大,但你会看到各个世界的要素:比如某个世界没有水,没有大量的水来阻挡你的游泳路径等等,这对玩家来说是全新的。
Demo本身已经有大约135个谜题了,我记不太清具体数字,但总之已经不少了。我们一直在努力把它压缩成一个较小的Demo。另外一点是,你可以说我们跳过了开头,跳过了初期的一些关卡,但你不能直接跳到那个部分,因为这类游戏需要你通过游玩来理解各种系统是如何运作的,否则就行不通。你不会想在还没理解基础机制的时候就接触那些内容,所以这也是Demo中没有展示太多世界交汇内容的原因之一。

媒体记者:《沉星之序》是一款非常特别的作品,请问Arc Games与Jonathan是如何认识并达成了本次的发行合作的?
Jason: 我们是通过另一位曾与Jonathan合作过的伙伴介绍认识的。他把Jonathan介绍给了我们,然后我们试玩了游戏非常早期的版本,立刻就爱上了它,也被这个项目的潜力所震撼。
Jonathan: 从我的角度来说,作为开发者,你会和很多发行商洽谈。你真正想要的首先是一个懂游戏的人,不只是随便签个项目、把它当成彩票希望中奖爆卖,而是能够真正交流和理解游戏,能看出这个游戏到底是什么、怎样把这个特定游戏最好地呈现给玩家。我感觉Arc Games从一开始就做到了这一点,他们在这方面做得非常好。
媒体记者:从之前的试玩可以得知,《沉星之序》分为四个不同区域,难度是循序渐进的,不少玩家相当认可这种平滑的过渡。解谜游戏一直存在着难度和成就感的平衡问题,如果难度过高,会让一部分玩家气馁,如果过低,则会降低成就感。关于这点该如何平衡?除了平滑的过渡之外,在设计谜题时,您认为还需要考虑哪些要素?
Jonathan: 对我而言,关键在于每个关卡都有一个核心理念,你需要让这个理念清晰可见。这意味着关卡中的每一元素都应该支持那个核心理念。如果关卡里有很多跟核心理念无关的物体,只是为了让谜题更复杂,那可能就不太好,因为你在偏离原本要训练玩家的那个核心内容。
同样,如果一个关卡因为某些不太好的原因而变得很难,那它就会拖慢玩家在游戏中的推进节奏。很多游戏的开发中都会出现这种情况,我们把它做难了,但这个难度并不重要,也不是真正好的难度。
当然,有时候你也不能把它做得太简单,因为如果玩家只是无意识地走过游戏,感觉也不会好。重点在于让难度"有据可依"(resilient)。所以如果某个东西很难,当你卡住并思考的时候,你应当是在思考那个核心理念,比如前面提到的魔法镜的例子:你觉得自己应该把镜子往那个方向推,但推过去后却发现不太对,“那我还能做什么呢?”,这就是好的难度。但如果情况变成了"我试图把镜子移到某个地方只是为了让空间变成某个特定形状",那就更接近于开发过程中需要解决的问题了。

媒体记者: 您在"阻止文明倒塌"(Preventing the Collapse of Civilization)的演讲中表达过对底层引擎知识失传的深刻担忧,这也是您从零开发Jai编程语言的深层动机之一。但十年磨一剑的开发周期,在快速迭代的行业中几乎是反潮流的。回头看,造语言和造引擎究竟为《沉星之序》实现了哪些用Unity/Unreal根本做不到的事情?有没有哪个阶段,您认真怀疑过从零开发Jai编程语言这个决定的性价比?对今天的年轻开发者,您会建议他们深入底层理解技术,还是专注用现有工具快速验证创意?
Jonathan: 游戏中确实有一些事情用Unity或Unreal会很难做到,甚至不可能做到。其中一些属于细节层面,比如在俯视角大地图上行走时,头顶上的UI图层之类的东西。如果用通用引擎,你也能做到,但帧率会比较低。不过话说回来,这并不是游戏最核心的部分,你在Unity或Unreal中也能做出非常接近的东西,只是在某些方面会稍微差一点。
但对我而言,部分原因在于我享受创造技术本身,创造新东西的乐趣。特别是在我们上一款游戏的开发末期,我们用当时的技术做最后的关卡时,遇到了很多性能问题,你拥有最多资源的资产,代码运行缓慢,感觉就是慢、不好。所以在设计新语言时,我的想法是:我想写出能快速编译的底层代码,我希望内容创作变得非常快。
通用引擎的一个特点是它们能做很多事情,非常强大,但你不一定需要它们能做的所有事情。这就像一辆大卡车,能装很多东西,但也会有启动时间长等各种问题。
至于是否值得投入这些时间,我觉得很多开发者都会思考这个问题。花这么多时间在底层技术上,可能不值得。但这就是我们今天所处的位置。这个项目取得了多大成功、我们是否需要调整方向……总之,我认为这是值得的。
媒体记者:《时空幻境》用的是故事书段落,《见证者》用的是音频日志,而到了《沉星之序》,叙事变成了角色在关卡里自然对话。您说过《见证者》后期您意识到那是一款"更安静的游戏",所以砍掉了类似《生化奇兵》广播剧风格的故事线。这次是什么让您改变了对"安静"的判断?对话的节奏是怎么样和解谜的节奏共存的?
Jonathan: 我认为每个游戏都需要一些略微不同的东西。作为设计师,当我们开始制作新游戏时,会有一些初始想法看起来不错,但那并不是真正的游戏。所以你必须通过实现和测试来找到真正的游戏,你尝试一些东西,然后学习什么是这个游戏更好的版本。
以《见证者》为例,最初我确实想过加入旁白叙述,但我后来把它去掉了,因为我觉得那对游戏的核心价值没有帮助,不会让游戏变得更好。
但《沉星之序》不同。这款游戏在机制层面上非常复杂,同时也涉及很多角色,每一个关卡中的许多物体都是角色,而且很多角色都有对话。所以即使它首先是"机制优先"的,角色本身也处于游戏的核心位置。因此,故事是强调角色、让游戏更容易被理解和产生亲近感的好方式。因为从纯机制层面理解角色的"个性"是非常微妙的,普通人通常不会从游戏机制中读出个性。通过给角色台词和对话,你可以让这点更清晰。
所以这个游戏想要更多的故事元素,是很自然的。其次,我所有的游戏都有某种背景设定和理念基础,这是做游戏的原因之一。而《沉星之序》可能是其中理念最复杂、最难解释的一个。所以我们也借助故事元素来确保玩家至少能大概理解这个游戏是关于什么的,而实现这一目标的最合适手段就是通过角色对话。

媒体记者:当下评价一款游戏的角度越来越多元,包含了游戏质量、销量、社区口碑等多个方面。在Jonathan的开发者视角和Jason的发行视角看来,要如何评价一款游戏是否成功?
Jason: 从发行商的角度来看,成功在于有能力去拓展和扩大游戏的受众群体,尽可能触及全球玩家。作为发行商,我们的工作是真正发挥游戏的最大潜力,把它最好的一面展现出来,同时精准触达合适的受众。对于《沉星之序》,我个人认为最重要的是让玩家知道并理解这个核心信息,这是有史以来最大、最具野心、最高质量的解谜游戏之一。这是一个非常重要的信息,我们会花时间去传达。
Jonathan: 对我而言,当你决定去做一款游戏,尤其是一个独特的体验型游戏时,你知道这将付出大量心血。你最开始有一个想法,认为这个想法是特别的、有趣的,会给人们带来新的乐趣,值得投入多年的努力和"痛苦"去完成它。所以问题在于:当你走完这个极其复杂、充满惊喜和意外转折的漫长过程之后,那个核心理念是否存活到了最后?它是否坚持到了终点?
如果它存活了,并且你成功地把那个特别的想法带到了终点,那你就成功了。当然,我希望人们购买我的游戏,这样我们可以继续做更多游戏。但即使他们没买,如果因为某些原因游戏没有被注意到,我仍然会知道我们成功地做出了好东西。所以对我而言,那就是成功。
媒体记者:《沉星之序》有上千个谜题,在平时开发游戏的过程中,您通常都是如何寻找设计灵感的?或者说有什么独门秘籍可以和我们分享一下吗?
Jonathan: 我觉得每个游戏都不一样。对《沉星之序》而言,想出新的创意其实并不是问题,事实上,我们曾有过"我们得停止设计这么多关卡了,不然游戏永远做不完"的阶段。
为什么会这样?因为这个游戏与它的核心理念紧密相连,正如我们之前说的,它是关于"把不同的世界融合在一起"的。每个世界本身已经有了一套系统,有那些具有"物理规则"和"行为方式"的物体。当你把多个世界放在一起时,一切就开始相互交织、相互作用,就像排列组合一样,数量级一下就变大了。
所以当我们从这个世界取一个东西、从那个世界取另一个东西时,它们之间会产生大量的潜在交互方式。我们会问:巫师和魔法镜放在一起,什么会有趣?有时候我们不得不创造新的规则,因为巫师原本在某个世界,镜子在另一个世界,它们之间以前没有交互规则。我们可能需要添加规则来让这种交互成立。这是创造更多交互、更多可能性的重要方式,当然,我们也可以选择设计成"死路",让很少的事情能发生。但如果你在这些决策上做得好,你会发现可能性多到你根本做不完。
不过,我的下一款游戏肯定不会是关于"把世界放在一起"的了,可能会完全不同。

媒体记者: Arc Games经历了完美世界北美、Embracer旗下的Gearbox Publishing、到如今管理层收购独立的三次重大身份转变。作为Arc Games的中国区负责人,同时深度参与中国业务,曾总您是如何定义独立后的Arc Games,它是一家什么样的发行商?核心竞争力是什么?如今2A/独立游戏发行赛道非常拥挤,你们和Devolver、Annapurna、Team17这些成熟的独立发行商相比,差异化在哪里?独立后的选品标准又发生了哪些本质变化?
曾铮:首先,您提到的这几家发行商我们都非常尊重,他们每一家都有非常明确的品牌定位。
Arc Games确实有一些独特的经历,这些经历也给了我们一些比较特别的经验。正如您提到的,我们先是完美世界北美,然后加入Embracer,又通过管理层收购完成了独立。这个过程相当于给了我们一整套"全球大型发行体系"的经验,我们知道大型3A游戏怎么做,中型游戏怎么做,知道业务可以覆盖主机、PC,知道合规上线和长线运营怎么操作。这些都是以前经历带给我们的。
独立之后,我们的决策链变短了,自由度提高了,可以针对我们喜欢的游戏做出更快的判断。我觉得当下的Arc Games既不是大型的纯粹"发行机器",也不是刚刚起步的小团队。我们应该是一家有全球发行经验、但独立后愿意把更多资源投入到独立游戏和2A游戏上的中等规模发行商。
关于选品标准,我们的价值观其实一直没变。除了看品类、赛道热度之外,我们还会看这个游戏有没有一种"不可替代的价值",以及背后的作者是不是真正知道他想要创造什么、能不能把这份创作坚持到底。独立后决策链更短了,我们希望更多地跟有想法、有创意的作者合作,帮助他们实现创意。这就是我们独立后想做的,在独立游戏和2A游戏里做出更多投入。
媒体记者: 这次ChinaJoy是《沉星之序》在中国线下首次大规模展示,也是Arc Games成为独立发行商后在中国最大的一次亮相。为什么会选择ChinaJoy这个时间点?Jonathan的游戏在中国有固定的核心玩家群体,你们打算怎么触达他们?是通过TapTap、小黑盒这类平台,还是通过传统的B站UP主、抖音、游戏媒体等宣发渠道?
曾铮: 选择ChinaJoy其实是一个非常自然的事情。ChinaJoy现在是中国最大的游戏展会,在这个节点上所有玩家、从业者、内容创作者都会汇聚一堂。
对于《沉星之序》来说,它可能不是一句两句话或者一两个视频就能解释清楚的游戏,它有非常大的体量,有非常深刻的设计。所以在ChinaJoy这个节点上,面对面的交流可能是最重要的。我们希望利用这个时机,把作品和作者带到中国市场、带到ChinaJoy,让玩家和开发者直接面对面沟通。这样才能更好地让开发者和玩家理解这个游戏的魅力。
关于触达本地核心玩家的问题,我们在本地发行方面是和Gamirror Games进行联合发行合作的。包括本地玩家触达、市场宣发等,都是由Gamirror来实际操盘的。对Arc Games来说,我们会全程参与、全力支持,但具体操作由他们实现。
更具体地说,作为全球发行商,我们会把控整体发行节奏和品牌价值,同时负责与开发商(Thekla Inc.)的直接沟通,保证全球团队和本地团队信息互通。而Gamirror主要负责中国本地的落地执行,维护玩家口碑、媒体触达等。
这次ChinaJoy是我们第一次以独立后的Arc Games身份正式参展,也是第一次正式站在中国玩家面前,我觉得还是蛮有意义的。

媒体记者: 中国的游戏市场正在快速成长,请问Jonathan作为开发者和曾总作为发行这边的中国GM,如何看待中国的游戏市场?本次来到CJ有没有什么印象深刻的事情?
Jonathan: 我上一次来中国大概是2018年。从那之后到现在,在很多方面都有非常明显的变化。无论是本地层面,中国的游戏开发者更多了,有小型独立团队,也有大公司,而且过去几年中国游戏在海外成功的案例比2018年那会儿多太多了,那会儿还不是这样。这是一个非常积极的变化。2018年左右我和一些中国开发者交流时,他们当时说"我希望事情能有好结果",现在看来确实实现了。这就是你能期待的全部了。
曾铮:从我的角度看,中国游戏市场的规模肯定在不断扩大。如果没记错的话,整个中国游戏市场规模已经超过3500亿,玩家数量超过6.8亿。在数量上这是一个非常庞大的市场。
另外我还观察到结构性的升级。去年到现在我看到PC和移动端互通游戏的爆发,这说明中国玩家对高品质游戏的判断力在不断提升。以前玩家可能更多讨论"我要不要买这个游戏"“好不好玩”,现在可能会讨论更深层次的东西,游戏的设计理念、叙事方式、关卡设计,甚至发行方式。中国玩家的成长是显而易见的。
在供给端,正如Jonathan说的,我们都知道《黑神话:悟空》非常成功,之后也出现了一些销量过百万的买断制游戏。这些充分证明了中国开发商也能开发出世界级水平的游戏。
另外版号持续稳定发放,对我们海外发行商来说也给了信心。
所以对我们Arc Games来说,ChinaJoy和中国市场不是"要不要来"的选择题,而是"怎样扎根中国、把中国市场做大"的问答题。我们的答案是:把最优质的作品以中国玩家最能理解的方式带进来,和行业一起成长。
关于这次ChinaJoy的印象深刻之处,我前两年都来过,这次参会人数体感上比之前更多。还有一个非常明显的标志:有接近一半的面孔是非中国面孔。这说明ChinaJoy和CGDC真正成长为了国际平台,影响力不仅限于中国和亚洲,已经扩散到了全世界。这可能是这次ChinaJoy我感受最深的一点。
媒体记者: 很多中国玩家玩过、甚至热爱《遗迹2》(Remnant 2),但未必听说过Arc Games,其实这部作品正是由Arc Games及其前身发行的。在玩家心里,作品总是比发行商更有名。您怎么看发行商这种幕后的角色?
曾铮: 《遗迹2》和《遗迹 灰烬重生》都是由美国的Gunfire Games开发的。这两个游戏非常成功,成绩属于开发商。作为发行商,我们很荣幸能参与到发行工作中。直到今天,我们仍然是这两款游戏的联合发行商之一。
至于作品知名度比发行商高,我觉得这其实是非常正常的事情,也是我们一直以来的理念:发行商本来就应该是"隐形"的。一个玩家在玩游戏时如果能全身心投入,根本不需要去考虑"这个游戏的发行商是谁",这恰恰说明发行商的工作做到位了。
发行商的意义不是让它的名字被玩家记住,而是把好作品带给对的玩家。
当然,当下我会觉得发行商的可见性可以稍微提高一点点,但这和虚荣无关,而是因为"信任"是可以传递的。如果玩家玩我们前一个游戏时体验很好,感受到作品确实被投入了很多心血,那么当他再看到另一款游戏背后是Arc Games发行时,可能会多留意一眼。如果这样,发行商的品牌价值就立起来了。

媒体记者: 独立游戏通常预算有限、规模偏小;3A游戏工业化程度高,但作者性被稀释。《沉星之序》试图走出第三条路:高度作者化表达 + 2A级发行投入 + 超大规模内容。从您的角度判断,这种模式在商业上可持续吗?如果这款游戏成功了,会不会催生更多顶尖独立设计师阵容 + 专业2A发行的作品?Arc Games未来会主动孵化更多这类高风险、高口碑的作者型项目吗?
曾铮: 我认为这种模式是可以持续的,但它有非常严苛的条件,不是任何项目都能套用。大体上有这么几个条件:
第一,作品背后的作者必须有非常明确的创作愿景;第二,在规模上必须有纪律,这不是指"要做小",而是指你投入的每一份努力都必须服务于最初设定的愿景,而不是盲目堆料;第三,还需要有一个非常理解这个产品的发行商,不会用通用模板去套所有发行,而是针对游戏特点制定针对性的发行方案。
关于第二个问题,如果这种模式成功了,会不会激发更多类似项目?我认为是有可能的,但不会遍地开花。因为3A游戏的体量和成本都在不断膨胀,独立游戏成功的偶然性也比较大。而这种"强烈作者性表达 + 2A级发行"的模式,可能是市场上比较缺的一环。
但话说回来,Jonathan是无法复制的。所以这个模式解锁的应该不是"产量",而是行业在评估游戏时的一种"想象力"。以前大家评估游戏更多看玩法或赛道是否已被验证,有了这种模式后,可能会更多考虑"这个作品背后是不是有一个非做不可的人",团队和人是非常重要的。
关于第三个问题,会不会主动孵化更多这类"高风险、高口碑"的项目?我们会,但我们可能不把它叫"高风险",而叫"高信念"。还是刚才那句话:我们要找到那个真正"非做不可"的人,然后匹配上我们专业的发行能力。最终结果留给时间和玩家评判。
另外我想补充一点,这种模式不仅针对海外创作者,我也看到中国有很多非常有创造力和想象力的开发者。我们非常愿意和他们合作,把他们的作品带到中国甚至海外。这是一个愿望。

媒体记者: 未来三到五年,Arc Games希望成为一家怎样的发行商?最希望开发者和玩家如何认识Arc Games?
曾铮:未来三到五年,我们希望成为一家"懂作品"的发行商。"懂作品"说起来简单,做起来难,很多发行商首先考虑的是商业层面:赛道对不对、投入预算是多少、窗口期怎样等等。这些固然重要,但对我们来说,一个好的发行合作中,"这个作品为什么存在"同样重要。
对于开发者,Arc Games应该做到三件事:第一,尊重开发者的开发意愿;第二,保证沟通透明;第三,执行可靠。在这三点基础上,我们需要给开发者更多自由,支持他们创造真正想做的游戏。
对于玩家,我们希望打造一个值得信赖的品牌。中国玩家玩过我们发行的游戏,觉得好玩,再看到其他Arc Games发行的游戏时愿意多看一眼,这就是品牌价值。
三到五年后,大家评判我们的标准不会是我今天说的任何话,而是我们从现在到未来发行的作品清单。那会比任何话都更有说服力。
我们希望到那时,对中国玩家和开发者来说,我们不再被当作一个"纯海外发行商",而是被当作一直陪伴在身边的伙伴,帮他们做发行,也给他们带来更多有趣的游戏。到那时候,我们的品牌才算真正立起来了。

