2026年7月31日,ChinaJoy AI未来生态大会在上海举办。大会以“万物有灵”为主题,汇聚海内外知名科技企业、AI技术团队、游戏与行业学者,共同探寻人工智能从工具智能迈向生态智能的全新路径。

长江商学院金融学助理教授、哥伦比亚大学金融学博士梅丹青发表主旨演讲,提出AI大模型对数字娱乐产业的改造"不是更便宜的生产工具,而是新的产业生产函数",数字娱乐正从"内容工厂"迈向"与用户共同生长的创意学习系统"。
梅教授指出,AI并非简单提效,而是同时重写生产、消费、学习与组织四件事:生产从"做一个作品"变为"搜索一组可能性",消费从"观看成品"变为"期待响应与共创",消费者不再只是产业链的终点,而开始进入内容的生产函数。他认为,AI最重要的产物不是内容本身,而是"真实期权"——以极小的成本先买下继续投资的权利,而非一开始就做不可逆的押注。
谈及竞争壁垒,梅教授表示,当生成变得廉价,判断会变得昂贵,真正的护城河不在模型,而在"内容操作系统":把生成、评价、人类编辑与用户反馈连成闭环。“模型是基础设施,评价函数和反馈闭环才是护城河。”
未来最强的内容公司,不是最大的内容工厂,而是最好的世界运营者;AI让供给趋近无限,却不会让人的注意力、品味与信任变得无限。

游戏始终是一门关于想象力的生意,而 AI 正在为这份想象力打开新的实现空间。它不再局限于生成一张图、补全一段代码或回答一次玩家咨询,而是逐步参与世界观构建、内容生产、研发测试、上线发行与长期运营,成为连接创意、技术和业务流程的智能协作力量。对游戏团队而言,AI 的价值不是替代创作者,而是减少重复工作,让更多时间回到玩法创新、内容打磨和玩家体验本身。 基于 2026 Microsoft Build 展示的平台能力,微软正在通过 Microsoft Foundry、Foundry IQ、Web IQ、Fabric IQ多模型生态和 GitHub Copilot,将模型、知识、工具与开发流程连接起来;Azure 全球基础设施以及覆盖广泛的 GPU 与 AI 加速器组合,则为交互式游戏、复杂图形渲染、云端串流,以及模型训练、微调和推理提供稳定、可扩展的算力支持。 本次分享将围绕“智能体重塑游戏全生命周期”展开,探讨游戏企业如何从分散的 AI 应用,走向可协作、可治理、可规模化的智能生产体系。微软希望以完整的 AI 平台、开发者工具与全球云能力,陪伴游戏团队把更好的创意变成作品,让更多来自本土的优秀游戏,稳定抵达全球每一位玩家。

暴雪应用科学副总监翟真在题为《让AI居于幕后:为开发者赋能的技术实践》的演讲中,分享暴雪技术团队如何应用机器学习与大模型技术为游戏开发者赋能。她围绕技术团队和游戏团队之间的深度协作展开话题,并以《魔兽世界》跨种族装备智能适配、地下城小地图图层辅助两大案例,展示团队如何从机器学习助力进阶到大模型的应用。演讲围绕以人为本的理念:技术应服务于开发者,让开发者专注于创作本身,进而帮助团队产出更具暴雪品质的内容,服务于玩家。

大模型正在进入能够持续完成长程任务的新阶段,但当智能体走向真实物理世界,一个更根本的问题出现了:模型不仅要理解人类想做什么,还要真正把事情做成。北京大学人工智能研究院研究员(博雅学者),灵初智能联创兼首席科学家杨耀东围绕“虚实对齐”展开,讨论具身智能从语言理解走向物理执行所面临的关键挑战:机器人如何预测世界变化、如何选择能够改变世界的动作、又如何用自己的身体稳定完成复杂操作。报告将结合灵巧操作、具身人类数据、世界模型、VLA/WAM 与强化学习等最新进展,分析具身智能落地的“最后一公里”为何在于长程、闭环、可泛化的物理操作能力。

当创作效率不再是瓶颈,想象力将是唯一的门槛。VAST 作为全球领先的通用人工智能公司,专注于 AI 3D 大模型和世界模型。旗舰 3D 大模型 Tripo P1.0 可在数秒内输出生产级 3D 资产,行业唯一;Tripo H3.1 刷新行业精度天花板。VAST 亦已推出世界模型项目 Project Eden——创造性地将底层状态推演与视觉渲染原生解耦,实现环境长程持久、场景自由复用与多人并发交互,为下一代互动内容创作提供底层引擎。从 AI 生成 3D 资产,到 AI 驱动可交互的世界,VAST 正在让每个人都能亲手创造、自由探索属于自己的世界。

腾讯云游戏行业解决方案负责人毛得辉在题为《腾讯游戏云 Agentic AI:驱动游戏产业全链路智能升级》的分享中提到,游戏 AI 正从“辅助”迈向“接管”。腾讯游戏云以“一个统一的 Agent 内核 + 五大专家智能体平台”,覆盖游戏美术、研发、测试、运维及运营增长等全业务链路。
目前,腾讯云企业级智能体操作系统已在多家头部游戏厂商成功落地:美术生产周期缩短 50% 以上;从策划到可玩 Demo 的研发周期缩短至 2—3 天;在游戏运维场景中,依托 CloudQ 的 AIOps 能力,线上巡检与根因定位效率提升 120%;在发行环节,买量素材生成效率提升 3—5 倍。在游戏内的核心 AI 玩法方面,腾讯云已规模化支撑业内多款现象级游戏的 NPC角色的应用。
作为全球游戏云领导者,腾讯云正加速升级为“AI 原生游戏时代的生态共建者”,携手产业伙伴共建增长引擎,推动 AI 深度融入游戏全生命周期。

“从实验到产线——AI 工作流的规模化挑战与协作生态”圆桌聚焦 AI 工作流从单点实验走向规模产线的全链路挑战,围绕底层算力、3D 资产生成、AI 原生游戏与 AI 内容管线四个维度展开。嘉宾来自阿里云、VAST、FunloomAI 与珀乐互动,共同探讨 AI 时代下工作流重构、产业协作与商业范式跃迁的真实路径。
讨论首先聚焦 AI 原生游戏的形态演进。AI 游戏团队正从工具型产品向多层架构的原生娱乐产品迁移,圆桌将围绕这一变化背后的产品逻辑展开。随后,深入 3D 大模型的产线化进程。从“能跑 Demo”到“能进产线”,仍需跨越模型精度、引擎适配与数据版权三道关卡,圆桌将结合 3D 资产生成、世界模型等方向的协同实践探讨这些挑战的解法。
在 AI 算力与平台层面,基础设施提供方与内容厂商的合作关系正随 AIGC 普及发生结构性变化,圆桌将讨论这一变化对商业模式与生态构建的影响。在内容管线层面,AI 漫剧、AI 短剧、互动剧等新形态已展现工业化交付能力。圆桌将围绕组织与管线变革,剖析 AI 把内容生产从"抽卡"推进到工业交付的真正价值。
圆桌还结合 AI 工具红海、模型开源价格战等变量,探讨规模化过程中踩过的最大坑,并展望未来 12-18 个月 AI 重构游戏研发的关键变量,可能来自模型、工具、组织或商业模式的不同方向。AI 重构内容管线最难的不是技术,而是各方是否愿意将方法论与数据开放出来供行业参考与协作。

万有引力联合创始人、新技术负责人乐城瑞在演讲中表示,游戏始终推动人类在创新、协作、竞争与冒险中探索技术边界。随着 AI 与 XR 融合,未来游戏将从屏幕走向空间,具备现实空间即关卡、跨地域社交临场、AI 生成式开放世界、身体自然交互等特征。作为空间计算领域领军企业,万有引力正加速布局“XR + AI”,依托高性能空间计算芯片及全栈技术平台,为下一代智能终端提供高效卓越的空间计算、理解与信息管理能力,持续赋能生态伙伴,助力空间计算及空间智能产品创新与规模化落地,为游戏和现实世界搭建桥梁。

以产品能力为基础,以真实场景需求为导向,逐际动力海外业务负责人兼国内行业总经理刘晓威围绕逐际动力全尺寸人形机器人及多形态机器人产品,介绍其在科研开发、智能巡检、文旅展陈、商业演艺等领域的应用探索,并结合典型案例,呈现机器人从技术验证、产品开发到场景落地的实践路径。

在“AI+XR的下一站,入口、内容与生态的重构”圆桌中,VR陀螺主编冉启行担任主持人,与玩出梦想CEO张腾、其域创新全国渠道负责人刘锦秀、微光科技软件中心总经理郝冬宁、腾讯高级研究员赵子伯,围绕AI硬件、轻量化MR、世界模型、3D高斯及AI工具应用展开讨论。
谈及理想的AI硬件,几位嘉宾给出了不同答案。玩出梦想关注空间计算带来的沉浸式视觉和交互体验;其域创新更看重设备对空间的感知、理解与实时反馈能力;微光科技倾向于眼镜、手表、手机等既有终端协同,通过统一记忆和AI能力服务个人;腾讯混元3D则希望降低三维创作门槛,让更多人能够生成可交互的空间与世界。
AI眼镜成为现场讨论较多的终端形态。郝冬宁认为,2026年的“百镜大战”已经推动行业形成若干基础共识:眼镜首先要轻、舒适、美观,同时保留近视矫正、遮光等基本功能;智能能力则需要围绕通话、纪要、翻译、导航等日常需求展开。微光科技将产品方向概括为“清、美、智、多、省”。音频类AI眼镜目前相对成熟,但轻量化也带来了狭小空间、有限算力和端边云协同等新的工程难题。
张腾表示,玩出梦想仍将MR作为核心方向,主要原因是团队长期聚焦游戏和沉浸式娱乐。MR头显可以承担大模型的数据采集、交互入口和内容消费终端等角色。对于轻量化MR,他判断今年不会大量出现,明年可能会有更多产品落地。玩出梦想下一代产品希望做到“戴得牢、看得清、玩得爽、买得起”。
3D内容部分,赵子伯介绍,腾讯混元3D目前已能够辅助3D打印、游戏建模等场景,世界模型也开始具备场景延伸、交互和初步仿真能力,不过整体仍处于“刚刚能用起来”的阶段。刘锦秀则表示,3D高斯已经明显缩短真实空间数字化的工作流。过去需要经历采集、建模、优化等多个环节,如今可通过扫描快速生成具备遮挡、碰撞、编辑和重打光能力的空间模型,并进一步导入Unity、Omniverse等平台。
圆桌还讨论了生成式3D与真实空间重建的关系。嘉宾普遍认为,两类技术会长期共存,并在具体项目中融合。真实空间可以作为数字底座,AI负责补充建筑、角色和互动内容;3D高斯适合保留高质量环境,传统3D管线继续处理需要复杂动作和交互的资产。
谈及AI焦虑,几位嘉宾的态度相对一致:主动使用,但不追逐每一个新概念。AI已经开始改善代码、建模和内容生产效率,但工具能否真正进入产品,还要看稳定性、实用性与实际价值。人与人之间的差距,也会更多体现在是否会使用AI、能否把AI用好。

乐奇Rokid现场介绍全球首款智能眼镜AI操作系统YodaOS,提出AIOS原生智能眼镜操作系统概念,彻底打破移动互联网时代的设备交互壁垒,重构AI时代人机交互逻辑,推动行业从硬件比拼迈入原生AI操作系统驱动新纪元。
YodaOS以体验为先,构建极速交互、多维感知、智能理解、场景落地四层递进架构,实现0.2秒唤醒响应、全天候持久感知,融合用户记忆与知识图谱;同步推出AI助手2.0,从被动应答升级为主动智能,并首创图形化AIUI交互,实现感知、理解、执行、交互全链路闭环。目前,YodaOS全面开放硬件能力、AI基础与开发工具,智能体商店汇聚500+智能体,注册开发者超35000人,通过全球开发大赛与社区赛事降低开发门槛,推动全民共创,开启AI穿戴全球化生态新格局。

模思智能CEO李世民在演讲中表示,大模型正在走出屏幕,进入真实世界。下一阶段的竞争,不只是模型能否理解文本、语音和视频等更多种类模态,更在于它能否持续感知复杂物理环境、理解深度意图,并对正在发生的情境作出实时响应。本次报告将围绕“联接AI、人与物理世界”,分享情境智能的核心构想,并通过MOSS系列语音理解模型、实时视频流理解模型及一系列多模态探索,展示AI如何从“听见和看见”,进一步走向理解正在发生的世界。

圆桌“AI重构叙事:从银幕到沉浸体验的文娱新物种”聚焦AI如何重塑叙事产业,围绕创作、制作、商业化三个维度展开讨论。嘉宾包括导演、制片人、动画制作人等产业一线代表,共同探讨AI时代影视、游戏、互动叙事与沉浸式体验的发展趋势。
讨论首先聚焦AI给行业带来的真实变化,分享导演、制作人与IP运营方在项目实践中的感受与案例。随后深入分析AI对叙事产业的影响:在创作层面,AI正在改变内容策划、创意生成和叙事方式;在制作层面,推动制作流程升级、提升效率、优化成本结构;在商业层面,则催生互动影游、沉浸式体验、AI角色运营等全新内容形态与商业模式。
圆桌还结合互动影游、科幻IP开发、CG动画等实际项目,探讨AI在开发、拍摄、后期、测试、运营等环节的应用价值,以及新的成本结构、团队能力和产业标准。同时,嘉宾围绕未来叙事展开展望,认为AI将推动故事从“一次性交付”走向“持续生长”,角色将跨越影视、游戏、短视频与线下空间,与用户形成长期互动,全新的叙事产品和商业生态正在加速形成。
圆桌最后提出,AI的价值不仅在于提升效率,更重要的是成为叙事的新语言,帮助创作者突破传统媒介边界,创造过去无法实现的内容体验,推动文娱产业迈向更加开放、多元和沉浸的未来。


至此,2026 ChinaJoy AI生态大会圆满落幕。未来,产业伙伴将持续距离探索AI创新边界,融合技术力量与创意价值,打造富有生命力的虚实生态,共绘万物有灵的数字发展蓝图。

