6月14日,游戏动力有幸受B站邀请参加游先看活动,试玩了约30分钟的《STRANGER THAN HEAVEN》。试玩内容聚焦于RGG工作室这套被称为“Dual-Limb(左右半身独立控制)”的全新战斗系统。三段难度递增的战斗,分别对应三个不同的时代与城市,主角大东真的年龄也从青年步入中壮年。

试玩版没给逛街、没给剧情、没给音乐系统,就是纯打。但打完三段,Dual-Limb这套左右手独立控制的逻辑基本就摸清楚了。LB左手RB右手,按住格挡看方向弹反,体力空了倒地被人骑脸还得等恢复。和之前《如龙》那种战斗体验完全不同,这不是《如龙》。这里的战斗更接近一场生死相搏的街头暴力,而非桐生一马那种近乎超人般的华丽格斗。而这,或许正是RGG工作室想要让玩家们体验的变革。
一、RGG工作室的新突破
本次试玩的核心目的非常明确,让玩家理解并适应这套左右半身独立控制的战斗系统。在Xbox手柄上,LB/RB分别对应主角的左手和右手轻攻击,LT/RT则对应左右手的重击。这意味着你的每一次出招都需要有意识地选择“用哪只手、用什么力度”。

坦白说,上手前五分钟是混乱的。习惯了《如龙》系列操作的玩家,需要重新建立对战斗的肌肉记忆。但一旦理解了系统的逻辑,你会发现这套控制方案的精妙之处:它让战斗从按键出招变成了身体操控,你不再是在输入指令,而是在指挥大东真的左右半身协同作战。
正式版中除了赤手空拳外还有12种武器可供选择。本次试玩在空手拳击之外还提供了2种武器:短刀、及一根撬棍。这三种战斗方式的体验各有不同:空手状态下左右手可以自由组合连击,按住攻击键可以进行蓄力,还可以发动冲撞抱投,节奏最为灵活;短刀主要由右手持刀,RB负责刺击,LB则以左拳辅助,形成一种“一手刀、一手拳”的攻防节奏;而撬棍作为双手武器,挥击前摇巨大但威力惊人,且可以横扫多个敌人。本次试玩版中武器没有耐久度限制,而且根据官方信息,正式版中将支持武器升级强化。

这套系统的深度在于左右手的独立判定。比如当敌人抓住你右手时,你仍然可以用自由的左手进行反击;而当两个敌人从左右两侧同时逼近时,交替按下LB和RB可以实现左右格挡反击的流畅动作。使用短刀时,可以用左拳打断敌人的动作,再以右手的短刀追击,是一种极为高效的策略。这种一手打断一手输出的配合思路,很可能是正式版中战斗系统的核心玩法之一。

二、从被动挨打到主动反击
如果说Dual-Limb的攻防系统是本作的骨架,那么它的防御闪避机制就是血液与神经,它让整个战斗系统从“主动进攻”的单一维度,扩展为了“攻防一体”的立体博弈。
战斗中按住B键可以进行基础格挡,但格挡会持续消耗体力。体力耗尽后,大东真会直接被打倒在地。不是《如龙》里那种翻滚一下就能恢复的硬直,而是真正意义上躺在地上起不来的倒地状态。

这个倒地状态的设计相当反常识,你不能立刻起身,必须等待体力恢复到一定程度。UI视觉上通过血量外围的圆圈呈现:白色表示耐力健康,橙色表示所剩无几,红色破防需要圆圈重新变白才能起身。
倒地后的应对手段有两种:按住B键继续格挡可以大幅降低伤害,但无法完全免除,或者按X键和操控左摇杆向左右翻滚躲避。翻滚需要把握时机,太早会被追击命中,太晚则已经来不及。这种倒地后依然需要冷静判断的设计,让每一次被击倒都充满了真实的紧张感,而不是像大多数动作游戏那样倒地就等于短暂的无敌时间。
在熟悉系统之前,笔者甚至有过被杂兵多次围殴致死的经历。这在《如龙》系列中几乎是不可能的。但在《STRANGER THAN HEAVEN》中,三个杂兵同时从三个方向围攻你,如果你不能快速用左右手分别处理两侧的威胁,耐力很快就会见底,然后倒地、被追击、再起不能。这种真实威胁感,是RGG工作室此前作品从未给予过的体验。

精准格挡与反击
这是整个防御系统的精髓。在按住B键格挡的状态下,观察敌人攻击挥舞的方向——如果敌人从左侧挥来,就在攻击命中的瞬间按下LB;如果从右侧袭来,则按下RB。时机正确的话,大东真会弹开敌人的攻击造成硬直,并自动追加一记反击。
精准格挡的收益极高,但风险也不小。判断错方向或者时机偏差,就会白白消耗耐力并承受攻击伤害。

面对持刀的Boss,精准格挡几乎是从被动转为主动的唯一手段,因为单纯依靠闪避和基础格挡,耐力很快就会见底。
笔者在第三场Boss战中多次尝试精准格挡,成功率大概只有三四成。但一旦成功弹开居合斩并看到Boss踉跄后退的瞬间,那种成就感是无与伦比的。

处决系统
敌人同样拥有体力条。通过持续攻击和精准格挡可以逐渐削减敌人的体力,当体力条被打空时,敌人会进入短暂的眩晕状态。此时靠近敌人并同时按下LT+RT,可以触发处决动画——大东真会以极为暴力的方式终结对手(比如将短刀刺入对方腹部),造成大量伤害。

普通杂兵的处决可以直接击杀,而Boss和精英敌人的处决则只是造成巨额伤害。这意味着在Boss战中,“打空精力→处决”是核心输出循环之一,而非单纯的打血条。
三、从街头斗殴到生死决斗
试玩的三段战斗分别对应初级、中级、高级三个难度,时代背景和主角年龄也随之递进。每场战斗都是在一段封闭的街道区域内进行,无法自由探索城市。
第一场:1915年小仓
这是教学关。场景设定在小仓街头,面对一群衣衫褴褛的街头杂兵,其中混杂着一位使用短刀的精英敌人。敌人的攻击模式相对简单,主要是正面挥拳和持刀突刺,是给玩家熟悉左右手攻击节奏的绝佳机会。
笔者在这一关中主要尝试了空手与短刀两种状态的切换。空手的连击手感流畅,左右交替攻击可以打出稳定的硬直;而一旦拔出短刀,战斗节奏明显有所不同,右手的刺击出手极快,配合左手的出拳可以打断敌人的进攻。

短刀精英敌人的攻击欲望明显高于普通杂兵,需要更频繁地使用格挡来应对。
第二场:1929年吴市
这一场的敌人大多装备了铲子之类的工业工具作为武器,对应了1929年日本工业化加速的时代背景。杂兵的攻击范围和伤害都有显著提升,更重要的是他们开始学会主动包围追击来围攻主角,整体战斗难度明显提升。
这一场的精英敌人是一位身材魁梧的光头壮汉,体型巨大且力量惊人,尽管速度慢但伤害实打实的高,同时还会发动无法格挡的冲刺和投技。笔者在这一场中尝试了撬棍来破局,发现它的群体控制效果极为出色,一记横扫可以同时将多名敌人击退,但代价是极长的挥击后摇。如果挥空,大东真会出现明显的后摇,此时很容易被敌人抓住机会反击。吃不住几招就得躺地上打滚。

值得一提的是,被围攻破防倒地后,敌人还会围上来追击,如果不把握好闪避和格挡的时机很容易被追击致死。
第三场:1943年大阪
这是试玩的高潮,也是难度的顶点。场景位于闹市区,大东真将面对一位手持武士刀,会使用居合斩的落魄浪人。与之前的群战完全不同,这是一场纯粹的一对一生死决斗。
浪人的攻击速度极快还会快慢刀,居合斩的前摇极短,且有多段连招能够快速打崩主角的体力。而且战斗拖得越久时会变得越绝望,浪人会主动喝酒回血还会瞬间变招释放无法格挡的高伤害擒拿技,一刀接近半血。笔者在这一场中死亡了多次,几乎每一次都是因为没能及时格挡或闪避而被一击重创。这意味着玩家不能消极防守,必须在学习与适应中找到输出的窗口。

最终通关的秘诀是进攻和格挡的节奏控制,时刻注意体力条的余量,不要贪心。
四、写实的暴力
最让笔者印象深刻的,是这部作品的战斗氛围与《如龙》系列的巨大反差。桐生一马可以切换多种战斗风格,可以把摩托车举起来当武器把敌人打飞三米却说自己没打死人。但大东真是真的白刀子进红刀子出。
写实的战斗是笨拙且狼狈的:大东真的闪避距离很短,翻滚后需要一定时间才能恢复站姿;普通格挡并不能完全免疫伤害,精准格挡的窗口小;被多人围攻时很容易陷入不知道先按哪边按键的绝境。如果你的左右手配合不熟练,敌人会从你的破绽中钻入,一拳一拳把你打到倒地不起。

战斗中的血腥表现也比以往更加直白。角色受伤后脸上会留下血迹和淤青,衣服上会出现破损和血污,短刀刺入敌人身体时会有明显的出血效果。这些不是为了凸显暴力而暴力,而是为了传达那个时代街头讨口子的不易,这是真正会死人的街头暴力。

五、总结:一次充满野心的蜕变
《STRANGER THAN HEAVEN》的战斗系统,是RGG 工作室自《人中之龙7》以来又一次大胆的革新。它采用了一种与《如龙》系列那套经过多年打磨,已经高度成熟但也略显疲态的即时格斗框架完全不同的系统,从零构建了一套以“左右半身独立控制”为核心、强调防御时机与方向判断的全新系统。
这不是一套容易上手的系统。前15分钟你会感到困惑甚至挫败,但一旦掌握了左右手配合的节奏,理解了精准格挡的时机,学会了在倒地后保持冷静,你会感受到一种前所未有的战斗掌控感。这不是桐生一马超人般的热血战斗,而是真实街头的泥地打滚。
当然,30分钟的试玩远远不足以评判一款游戏的完整品质。但战斗系统的深度是否在长时间游玩后依然保持新鲜感?演艺系统会带来怎样的游戏体验?跨越50年的叙事能否自圆其说?这些问题的答案,只能等到2027年1月15日正式发售时才能揭晓。
但至少在战斗系统这个维度上,《STRANGER THAN HEAVEN》已经证明了一件事:RGG 工作室依然拥有打破常规的魄力,而且他们这次是真的想要创造一些不一样的东西。

