《STRANGER THAN HEAVEN》制作人访谈:有东城会但不是如龙,全新战斗从零开始
综合资讯组
2026-06-22 10:06:00 发布
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6月14日,RGG工作室首席制作人阪本宽之先生出席B站“游先看”线下活动,接受了中国媒体的群访。本次群访围绕工作室全新作品《STRANGER THAN HEAVEN》展开,采访涉及世界观定位、时代背景、战斗系统、音乐系统、角色塑造等多个方面。针对这些玩家群体关心的核心问题,阪本宽之做了详细的解答,以下是本次采访的实录,为了方便阅读,内容有做编辑。

媒体记者: 请问本作是否与《人中之龙》处于同一世界观?是否可以将其视为系列前传或衍生作品?没有玩过人中之龙前作的玩家也可以体验本作吗?是否可以理解为《STRANGER THAN HEAVEN》是基于人中之龙开发经验,面向全球广泛受众的作品?本作是否会作为新IP的起点发展为系列作品?

阪本宽之: 首先,《STRANGER THAN HEAVEN》这个作品在定位上并不是《人中之龙》系列的作品之一,它是一个完全新的IP,不是《人中之龙》系列的衍生作品。 不过,就像在PV中也出现的一样,本作中会出现东城会的元素,还有《人中之龙》系列也出现过的神室町,这些场景会出现。本作会借用一些《人中之龙》系列中的舞台,也会受到《人中之龙》系列中的一些影响。但《STRANGER THAN HEAVEN》本身是作为一个独立的IP去创作的。没有玩过人中之龙这个系列的玩家,不如说是能更好地体验这个新IP,人中之龙系列的老粉丝也绝对不会失望。

媒体记者: 本作选择作为全新IP讲述东城会创始人大东真的人生,而非延续《人中之龙》两位主角的故事,是出于什么考量?能否可以举例一个"这是在人中之龙系列中绝对无法实现"的内容?

阪本宽之: 目前还能公开的情报还是比较少的。大东真作为主人公这一点是确定的,他有着怎样的人生经历、故事的颠末和发展,还希望大家今后通过游玩游戏自己去体验。

媒体记者: 对于没有玩过"人中之龙"系列的新玩家,也能顺利体验《STRANGER THAN HEAVEN》吗?《STRANGER THAN HEAVEN》会有对此前作品的剧情补足吗?

阪本宽之: 没有玩过《人中之龙》系列的玩家可能更能体会到《STRANGER THAN HEAVEN》这个游戏的乐趣,因为操作系统是完全不同的系统。 对于玩过《人中之龙》系列的人来说,动作方面的操作可能会感觉不太一样,是需要去熟悉的。《人中之龙》系列的操作难度属于比较容易、谁都能上手的系统,但《STRANGER THAN HEAVEN》提高了一些难度,不过我们觉得战斗部分是做了非常有趣的设计。 关于会不会对人中之龙有剧情补足,这个回答是不会。因为本作定位并不是《人中之龙》系列的作品,也不是它的衍生品,它是一个全新的IP。

媒体记者: 近年连发的《人中之龙》新作中的日本元素有所淡化,现在《STRANGER THAN HEAVEN》在故事舞台上回归了日本,你们希望在本作中给予玩家怎样的感受?

阪本宽之: 关于这点,虽然说《人中之龙8》把舞台设置在夏威夷也是有的,但是《极3》的舞台其实还是在日本,也有加入一些冲绳的区域。所以在RGG工作室看来,最近的《人中之龙》系列作品也没有特别说要把日本元素淡化。《STRANGER THAN HEAVEN》其实很早就开始准备了,主要讲的是过去的日本,故事主题也是在讲一个黑道组织是经过怎样的过程去形成的。 这次主人公是日美混血的设定,在美国会感觉自己没有容身之处。工作室考虑的是这样一个设定的人,在以前的日本舞台背景下,会产生怎样的化学反应、发生怎样的故事展开。因为这是非常独特的,以前的日本是大部分人都没有亲身经历过的时代,把它搬到游戏里,虽然依然是日本但会有更加奇妙的化学反应在里面。

媒体记者: 之前有回应过《STRANGER THAN HEAVEN》和《人中之龙》系列完全没有关系,那么作为全新IP、全新题材的本作的立项契机是什么?

阪本宽之: RGG工作室本身的创作风格就是:想到什么、想创作什么样的内容,并且感觉有实现的可能性,就会马上去做。比如系统的变化,大家有新想法出现了之后就会马上去尝试,希望能呈现给玩家。这就是RGG工作室的风格。

媒体记者: 游戏的五个时代和城市刚好覆盖了日本从大正到昭和的几个关键历史节点。请问团队是如何选定这五个年份和城市的?每个时代的选择是否与主角的人生阶段有对应关系?

阪本宽之: 本次主人公大东真描绘的是他青年时代逃到日本、入国之后50年的故事。整个故事根据他的年龄不断变化发展,包括当时日本的背景,比如贸易战、对外国人的态度等时代特色。 开发团队进行了一些调查,当时大东逃到日本的时代,小仓是工业最发达的地方。在往后进行人生发展的考虑时,工作室想的是随着大东年龄不断增长,他的移动轨迹是从日本的西边到东边,所以选择福冈的小仓、广岛的吴市、大阪的南区、静冈的热海,最后到东京的新宿,是顺着他人生轨迹去选择的。

媒体记者: 游戏的剧情走向偏沉重,有着"黑色电影"风格,请问在氛围调性上,团队是如何考量的?以横山先生为核心的团队,在构筑世界观时,是从哪些作品、历史或文化中获得灵感并加以构建的呢?

阪本宽之: 我们在创作这个作品的时候,没有想要达到跟照片一样的写实感觉。有其他游戏工作室可能对写实描写做得特别好,但作为RGG工作室,与其说是追求写实,不如说是想在这个基础上体现只有我们工作室能表现的一些特性、味道,表现RGG工作室的个性,这是我们非常看重的。 1915年的小仓,现在我们工作室谁也没有见过,实际上到底是什么样的情况?所以在创作的时候肯定是以想象为基础去进行的创造,虚构的方面是大前提。在这个基础上如何体现城市、时代的魅力,让玩家玩耍的时候能有沉浸感,这是工作室非常花功夫的地方。 RGG工作室其实很擅长创作街上场景的细节,所以在创作小仓的时候,虽然是用想象进行自我发挥,但我们自己认为说不定已经创造出了真实存在过的街道,通过我们的演出来实现这一点。

媒体记者: 大东真作为日美混血儿这一边缘人的身份设定,对整个故事的主题表达和角色弧,有怎样的特殊意义?

阪本宽之: 日美混血这个设定其实没有特别的深意。在创作整个故事核心概念上来讲,主要想描绘一个没有容身之处的人,在以前的日本舞台上进行人生奋斗的时候,会发生怎样的化学反应。 以及从《人中之龙》1代开始,就有东城会这个组织的存在,所以过去也是有企划过想要描绘东城会组织到底是怎么形成的。在描述黑道组织怎么形成的过程中,其实有很多角度可以去描写,但最终选择的角度是:一个没有容身之处的人来到以前的日本,他的人生不断发展奋斗,以这样一个事情为契机去描写组织的形成过程。

媒体记者: 能否详细谈谈全新战斗系统的设计初衷?它与工作室以往制作过的战斗风格有何本质区别?如何确保这个创新系统既具有深度又易于上手?研发过程中需要克服的困难?

阪本宽之: 《STRANGER THAN HEAVEN》本身是新的IP,所以完全没有想过去继承《人中之龙》的战斗系统。 在RGG工作室这20年的游戏创作过程中,《人中之龙》系列的动作是比较简单的,谁都能玩上手、谁都能通关。但这种系统虽然容易上手,反过来也缺少一些比较难的战斗系统和能深度体验战斗的要素。因此我们在进行战斗系统设计的时候,也参考了多年以来一直收到玩家希望能有更难的战斗玩法、更多游玩深度的需求要。本次不 像《人中之龙》那种按一个键就能特别爽地进行战斗的系统,追求的是更真实的打架战斗系统,拳拳到肉,让大家能有比较真实的反馈。所以基于这个想法,创造出了左右手可以分开操作的系统,初衷也是借鉴了一些拳击游戏的灵感,通过这种左右操作系统去还原比较真实的打架感觉。 因为本次故事背景讲述主人公大东真作为一个没有容身之处的青年,他通过打架去获得自己的容身之所,提高自己社会地位的过程。随着他年龄增长,他本人战斗方面也会成长。这样的战斗系统刚开始大家玩的时候可能不太熟悉,但习惯了之后就能做出比较干练的连招。今天让大家试玩的时间可能比较短,大家可能没有这种印象,但今后体验更完整的游戏时,大家作为玩家能体验到自己的操作不断熟悉、自己有成长,大东真本身战斗方面也有成长。玩家和大东真同时成长、相辅相成,我们觉得能给大家提供更好的游戏体验。

媒体记者: 实机画面中拳拳到肉、刀刀见血的激烈战斗表现令人印象深刻,请问这种演出是否是为了还原那个时代的生死搏斗感?武器系统是否包含升级强化元素?

阪本宽之: 大东真作为主人公,从他的青年时期登场,讲述的是他在恶劣的环境下怎么样生存下去的故事。所以他跟桐生一马不一样,不是那么超人的形式。 刚开始在设计游戏和战斗系统的时候,完全没有考虑过一拳就能把人家直接打死这种简单的形式。我们想表现的是比较严肃的战斗形式,真的是在消耗自己的生命,就算被打得很惨,也会不断站起来站到最后去赢得胜利,表现这样的严肃战斗。 在正式版中也会加入武器强化的元素。

媒体记者: 为什么选择将音乐作为本作的核心元素之一?这些音乐玩法与主线剧情和角色成长是如何有机结合的?与豪华国际巨星阵容的合作过程中,有哪些有趣的故事或挑战?他们的参与对游戏的音乐风格和整体气质产生了怎样的影响?

阪本宽之: 本次以音乐作为重要元素的原因是,大东真会作为一个演出策划人,故事主题之一就是他作为演出策划人的成长。在策划过程中他会策划歌曲的表演,通过策划演出去赚钱、去成长,所以有一些音乐的要素是符合主题的。我们也很重视这个音乐要素。 关于音乐的要素,详细的还不能公开太多信息。大东真会在街上接一些策划演出的小任务,通过这些任务去完成演出策划,进行成长。和国际巨星合作的过程中,最大的挑战是在选角方面。本次选角比较重要的是演员必须兼具一定的歌唱能力和一定的演技,两方面都能做到。能做到这两方面的演员或歌手其实比较难找,因此有的作品会选择演戏和唱歌部分由不同的艺人担任进行收录,对于我们这个游戏来说,由同一个人完成两部分的演绎是非常重要,因此本次最有挑战的可能就是选角这部分。 其实在给演员们介绍这个企划的时候,他们会觉得演绎这样一个角色是很有趣的事情。所以最终看来我们也是很幸运的,能得到这么多巨星阵容的助力去实现制作这个游戏。 本次的主题曲其实是一系列奇迹最后才能形成的曲子。为我们歌唱主题曲的相关人员可能所属的唱片公司都不一样,如果没有他们的配合和努力,我们也没法实现这首主题曲的创作。

媒体记者: 是否可以具体介绍游戏中的音乐系统玩法?这个构想是怎么诞生的?

阪本宽之: 现在没办法给大家公开太多细节,但在已经公开的PV中可以简单讲述一下:主人公作为演出策划师,会去创作曲子、召集演奏者演出,可能会获得观看演出的观众的反应,通过这样的形式去完成一些任务、赚钱。 补充一下,主角本人不是作曲家,他是策划师。 这个玩法并不是想把它作为一个迷你游戏完结的玩法,它是和主线故事有着非常紧密的关系的。大东真作为策划人的身份和主线故事息息相关,在他50年人生冒险的过程中,这个策划人的身份会有重要影响,所以这也会影响整个玩法。

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《STRANGER THAN HEAVEN》的发售日(2027年1月15日)现在已经公开了,但是目前公开的信息远远没有完全描述这个游戏到底是一个怎么样的游戏,它只是目前公开信息只代表了这个游戏的一部分。今后这个游戏也会参加各大游戏展、不断公开更多信息,所以希望大家持续关注,了解更多关于这个游戏的规模、玩法等各种资讯,请大家多多期待。

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