《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》B站游先看线下采访:努力回应玩家呼声
综合资讯组
2026-06-22 10:06:00 发布
正文
评论
点个赞0
写的真好,赶紧收藏下0

《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》将在7月9日登陆NS2、PS5、PS4和Steam。新剧情、六位可操作角色、召唤系统,还有单人肉鸽模式极沌空处,构成了《无尽黄昏》的主要内容。

游戏动力有幸在B站游先看活动上提前试玩了本作,并且与《碧蓝幻想》创意总监福原哲也先生,以及《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》制作人日高三四郎先生当面聊了聊。畅谈了关于无尽黄昏是怎么立项的,召唤系统为何做成独立机制,六个新角色又是按什么标准挑出来的,roguelike玩法的设计和深度等等问题。

以下为本次采访实录,为方便阅读

媒体记者: 作为《碧蓝幻想》的核心主创,您和团队构建了非常庞大的游戏世界观。这个世界观最初是从哪里开始起步的?

福原哲也: 说到这个世界观的起源,其实最早是公司方面提出的。这一切是从一张画开始的——当时我们公司有一位原画师画了一张概念画,社长把这张画交给我时说:"这是我们空之世界的主题,也就是接下来要做的新游戏的世界观,希望福原先生能从这张画出发来打造游戏。"这就是整个故事最初的起源。

媒体记者: 《Relink》此前已经宣布停更了,但此次又推出了《无尽黄昏》这份大型DLC。请问这次重新更新之后,是否意味着游戏会进入持续运营的阶段?

福原哲也: 首先需要向大家解释一下,《Relink》从一开始就不是作为运营型游戏来设计的。当初发售时我们就明确公布了三次更新计划,每次更新相隔一个月。三次更新结束后,我们听到了非常多玩家的反馈,希望能继续玩下去,所以在回应大家的期望下,我们才决定制作这次的《无尽黄昏》。

福原哲也: 不过,因为《Relink》的游戏设计本身并不是按照运营游戏的方向来制作的,所以从制作层面来说,持续不断地追加内容确实有一定困难。我们的团队也经过了多轮探讨,最终决定在《无尽黄昏》中尽可能多地为大家带来新内容。关于未来的计划,目前还在商议中,暂时不方便透露,但如果有机会的话,一定会及时向大家宣布。

媒体记者: 召唤系统作为本次最重磅的新增系统,我发现目前似乎没有任何构筑会影响这个召唤系统。请问召唤系统是一个完全独立的系统吗?

日高三四郎: 召唤系统在我们的动作设计上的确是一个独立的系统。如果要打个比方的话,它更类似于射击游戏中的大炸弹——属于单次的、能够瞬间扭转局势的强力手段。召唤的使用次数有限,但每次使用都非常强力,可以瞬间改变战局。

媒体记者: 联机时由于共享召唤槽,和陌生队友配合可能会出现一个人用了召唤、其他人无法使用的情况。这方面是如何考量的?

日高三四郎: 正如您所说,我们在内部调试多人协作时,确实对"如何在最优情况下让大家共同使用召唤槽"这个问题进行过深入讨论。召唤作为一次性的强力手段,如果大家同时使用,宝贵的资源就会被一口气消耗掉。因此我们理想化的设计是:虽然每个人都持有召唤能力,但大家能自然而然地形成某种默契,商量好谁在什么顺序下使用召唤。

日高三四郎: 为此我们做了两项设计:第一,每个召唤物都有1到3级不等的费用,强度越高的召唤消耗的槽位越多,因此使用顺序会自然受到限制。第二,每次有人使用召唤后,尚未召唤的角色的召唤费用会统一减少1点。也就是说,先召唤的人并不会让后召唤的人吃亏,反而会降低后续召唤的成本。这样一来,大家更容易形成协作,把召唤作为一种战术来运用。

媒体记者: 此前仓库里的因子(尤其是特殊因子)没有办法筛选,导致整理时非常痛苦。这次在这方面有没有优化?另外高级炼成的上限有没有提升?

日高三四郎: 我们这次在因子的分类和装备方面做了全面优化。首先,分类菜单做了全新的调整,玩家可以更方便地找到想要的因子、筛掉不需要的因子。其次,我们新增了一个功能:当你装备了某个因子时,只需按一个按键就能筛选出所有同类因子。另外,如果同一个因子带有两个不同的技能,我们也追加了按技能分别筛选的功能。

福原哲也: 关于强化上限的部分,这次我们追加了新的难度"Chaos"。当然,玩家需要先通关"无尽黄昏"的剧情、游玩一段时间后才能解锁这个难度。在新难度中,我们追加了一些新的强化要素,其中也包括武器方面的强化。

媒体记者: 前作中那些稀有的"V+因子"非常难刷,这次在获取上有没有调整?

日高三四郎: 我们首先从整体角度考虑了组合策略——比如某个因子和另一个因子组合在一起,怎样才能达到最完美的状态。基于这些组合思路,我们再进行了后续的优化和制作调整。简单来说,虽然在"无尽黄昏"中我们增加了许多比以前更厉害的因子,但获取难度一定会比前作《Relink》更加容易。每个因子都附带两个随机组合的技能,如果想得到自己理想的组合,可以去"因子合成"那里尝试。由于这次我们在副本掉落机制上做了调整,让因子更容易出现,所以多试试合成,应该能更容易拿到想要的因子。

媒体记者: 本体中角色的专属因子是从已解锁角色中抽取的,解锁角色越多就越难抽到单一角色想要的专属因子。这次DLC在这方面有优化吗?

福原哲也: 我们在内部做了很多测试,角色一多,专属因子确实可能比以前更难抽到。但这次我们在整体因子获取方面做了优化,包括"万事屋"获得因子的部分也做了调整。整体上因子的获取率已经提高了,所以一定会比《Relink》时更容易得到因子。我们在公司内部测试时,基本上已经把全部角色的专属因子都拿到了手,所以应该不会像以前那么难拿。

福原哲也: 当然,内测的游玩方式和玩家实际游玩方式肯定有区别,不一定能作为完全参考。不过"万事屋"的专用券在掉落率上确实比之前优化了,抽到专属因子的机会应该会更多。

媒体记者: 此前的共斗游戏市场基本上是《怪物猎人》一家独大。《碧蓝幻想Relink》可以说是近些年最成功的共斗游戏之一。您认为这款作品成功的核心原因是什么?

福原哲也: 听到您这么说我们真的非常荣幸,说实话我们在开发这款游戏的时候,并没有刻意想着要做一款超越其他作品的共斗游戏,也没有把自己拿去和别的作品做比较。我们的主要概念是,做一款让所有玩家都能比较容易入手、玩起来节奏较快、而且比较多元的游戏。如果从这个角度来说我们和怪物猎人形成了区别,那我们希望能够继续发挥这个特长,为今后的游戏开发做参考。

媒体记者: DLC中新增了多位可操作角色,其中芙劳的设计思路和以往角色有很大不同,采用了近战魔法师这样的设计。这种设计思路是从何而来的?

福原哲也: 如果您了解《碧蓝幻想》原作的话,应该知道芙劳在原作中就已经登场了。她在原作中的特色就是擅长近战,特别是腿部攻击。所以我们在开发时,首先依据的是原作的角色设计,再思考如何让她动起来、如何设计出更帅更酷的动作。如果说一定参考了哪个游戏的话,我们在动作设计上确实参考了一部分《绝区零》的内容。

媒体记者: 这次新增了专属单人肉鸽模式"极沌空处"。加入这个模式的初衷是什么?是为照顾不擅长联机的玩家,还是给硬核玩家提供训练场?

日高三四郎: 我们在开发初期考虑到,《Relink》的核心玩法是刷任务,既可以多人游玩也可以单人游玩。为了让玩家能换个心情,我们决定新增一个副本。这个模式专为单人设计,每一层出现的关卡都是随机的。攻略完成后会获得新的Buff,通过不同Buff的组合,每次游玩的体验都会完全不同。

福原哲也: 通常一个任务需要5到10分钟,而"极沌空处"完整的一轮设计为15到20分钟。在这个时间里,掉落的强化道具比普通任务更多。我们希望玩家在刷任务之余能换个心情,集中攻略这个模式,同时获得大量强化素材,也为"无尽黄昏"中更强大的Boss战做准备。另外,这个模式在很早的阶段就可以解锁,新玩家也能通过它来快速追赶进度。

媒体记者: 如果后续还有DLC的话,六龙之外的其他龙是否有机会登场?原作中的其他讨伐本是否也有机会移植到《Relink》中?

福原哲也: 如果今后有机会做更多DLC,我们会优先考虑追加原作中以及《碧蓝幻想VSR》里已经登场过的角色。不过正如刚才所说,我们最初的游戏设计并不是运营型游戏,持续追加新内容从设计层面来说确实有一定难度。但我们也希望,这次"无尽黄昏"发售后如果能得到大家的反馈和支持,说不定我们会有机会再推出一些新东西。

媒体记者: 《碧蓝幻想》IP已经走过12年了,手游里SSR角色已经更新了六百多张。你们是如何从这么多角色中挑选加入《Relink》的?

福原哲也: 这次新追加的6个角色中,我们最早决定的是伽兰查和玛琪拉菲菈。因为这两位是在《Relink》中首次登场的新角色,人气非常高,所以最优先考虑他们。接下来是贝阿朵莉丝和尤斯提斯——在《Relink》里,"四骑士"已经全员登场了,但"组织"这边只有两位。其实在《Relink》发售前就有很多玩家希望这两位登场,这次刚好是个机会,组织的成员也应该凑齐。

福原哲也: 最后两位是芙劳和菲迪埃尔。这两位在《GBVSR》中都没有登场过,我们在选择时希望加入两位格斗游戏里没出现过的角色,而且他们的战斗风格和个人魅力都非常独特,所以最终选择了他们。

媒体记者: 如果玩家反响热烈、有机会做更多拓展内容,您更想把"泽卡·格兰迪空域"这条线作为长期更新的舞台,还是把更多内容放到假设的续作中?

福原哲也: 如果您一定要问的话——我真的没法选择。DLC和续篇,我全部都想做。

媒体记者: 关于新因子获取方式,新玩家从头开始玩的话,是一开始就能用到,还是要等DLC解锁?新玩家从零到能玩DLC内容大概需要多长时间?

福原哲也: 这次我们对整个《Relink》做了整体优化,所以即使是新玩家,从头开始玩也会比之前的玩家更容易拿到稀有因子。比如抽选券的抽选率提高了,而且"极沌空处"在很早的阶段就可以解锁。关于游戏时间,以前打到"原型巴哈姆特"可能需要40到60个小时。这次优化之后,我自己测试时大约花了19个小时。新手玩家的话,大概30小时左右就能通关《Relink》的主线剧情了。

媒体记者: 目前JRPG品类正面临手游冲击等挑战,您如何看待买断制JRPG的现状与未来?

福原哲也: 手游市场和买断制主机游戏市场一定是各有千秋的。的确现在买断制游戏的开发周期变长了,但同时也有一些游戏,比如最终幻想7的重制版,以较短的开发周期来以重制版或番外篇的形式做新的尝试。两个方向同时行进,两方面都非常重要,并不是哪个好哪个不好。我们会想办法用更合理的时间开发出更合理的东西。

正文
评论
登录后才能参与讨论哦~
全部评论
最新  |  最热
这里空荡荡~
原子/图标/返回最上Created with Sketch.
原子/图标/返回最上Created with Sketch.
原子/logo/横版
游戏动力成立于2018年,是目前国内最具影响力的游戏媒体之一,我们的内容主要涵盖PC游戏、主机游戏、手游、动漫、电影等文化领域,主要面向年轻用户。内容形式有资讯、评测、时评、攻略、视频实况、VLOG等。同时我们还有一个活跃度极高的用户社区(网站&APP)。目前我们已获得索尼、世嘉、育碧、光荣等诸多国际游戏厂商认可,进行过多次深度合作。
App下载