这款独游把"温柔"做成了武器
综合资讯组
2026-05-25 10:05:00 发布
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《薛定谔的电话》是一款很难被简单归类的产品。集英社发行,3人团队开发,演出指令量达到普通视觉小说的10倍乃至100倍。它有着儿童绘本般温暖的美术,内核却是世界末日前21秒的生死遗憾与告别。从疫情期间祖母去世的私人创伤出发,制作团队将"被话语拯救"的体验,塞进了一部老式转盘电话里。

这款游戏即将在5月28日与中国玩家见面。在此之前,我们受集英社游戏之邀,采访了开发团队Acrobatic Chirimenjako,聊了聊这场"不像游戏开发、更像戏剧创作"的漫长旅程,以及他们为何坚信:在这个微信秒回的时代,玩家依然愿意慢慢转动拨号盘,去听一通关于生死的电话。

游戏动力:《薛定谔的电话》最初的创意源于疫情期间的经历,祖母的去世、与陌生人的电话交流、以及“被话语拯救”的切身感受。从这样一段非常私人的创伤体验出发,团队是如何决定将它变成一个面向公众的游戏的?你们是否担心过玩家无法理解这种非常日式的、内敛的情感表达方式?

开发团队: 从很小的时候开始,我就接触过大量的游戏。游戏、漫画、动画、电影等等,我真的觉得是很多娱乐丰富了我的人生。虽然也可以将自己感受到的体验以影像或漫画的形式呈现出来,但我真的认为,游戏是能创造“自己输入感情的体验”的最亲近的媒介。

想表达音乐的人会去弹奏乐器,想画画的人会拿起铅笔。对我来说,游戏就是“表达拯救,或者让用户体验到拯救”的手段。 我认为每个人都会有“想要和谁说话/想要谁听我说话”的想法。与家人、朋友、爱人分别,本作处理的主题在某种意义上是非常普遍的,所以并没有什么不安。

游戏动力: 游戏探讨的是世界末日前21纳秒的生死遗憾,但视觉上却采用了温暖如儿童绘本般的美术风格。这种“用最温柔的包装包裹最锋利的内容”的反差设计,是你们从一开始就确定的方向?你们如何看待这种“反差感”在情感传达上的作用,它是缓冲带,还是另一种形式的冲击?

开发团队: 这款游戏的视觉设计从一开始就有了大致的方向。将电话做成复古电话是起因,正因为是模拟式的,才需要特意去拨打电话,让想象对方这件事被放大。

为了保持与那个世界观的统一性,也为了让人想起自己珍贵记忆的温柔绘本风格,我们努力激发想象力,让玩家更容易聚焦于感情而非细节部分。

让人想起绘本的黑白图案和动物面孔,这些都是为了唤起玩家积极的想象力而采用的。想象力的唤起对这款游戏来说是非常重要的要素。这款游戏通过电话对话推进故事,为此“如何让玩家想象人物的人生背景”是关键,因此采用这种画风是必不可少的。

为了借用玩家的想象力,我们注意不让角色过于动画化,同时也不让角色过于写实。在世界观和设定方面如此,在各角色的情绪和背景故事方面也是如此。

此外,本作展开的故事中虽然有很多悲剧性的场面,但我觉得正因为是这样的画风,才避免了过于生动残酷的感觉。

游戏动力: 游戏标题中的“薛定谔”在叙事中至少有三层体现:灵魂存在的生死叠加态、形象随对话从模糊到清晰的“塌缩”过程、以及灵魂自身记忆的不确定性。但你们也承认,这个科学概念在严格意义上并不完全自治。对于“把科学概念当作情感隐喻而非严格逻辑框架”这种做法,你们更在意的是概念的准确性,还是它在情感层面给玩家带来的感受?

开发团队: 正如您所说,“薛定谔的猫”原本是制造量子力学矛盾的假想实验。但近年来,从这个别出心裁的假想实验内容出发,在娱乐世界中反复被用作比喻。这款游戏也属于这一脉络。

您问题中所说的后者的情绪体验。更通俗地说,曾经的黑色电话在响铃时,在接电话之前根本不知道是谁打来的。

其实我在想,响铃的过程中,是谁打来的电话并未确定,而在接起电话的瞬间,对方就确定了,这种不可思议又有趣的想象。在这个时代,非常便利的智能手机几乎让一切事前都有了答案不是吗?反过来,正因为不知道对方是谁,我们才能更多地想象对方。我的这种想法也是取这个标题的契机。

玩到最终章的话,应该能看到标题含义的另一层解读。

游戏动力: 团队的组建过程充满了“偶然”,而你们三人的背景也极其多元:游戏开发、动画编剧、徽章公司事业部长。这种“非标准配置”在带来创意火花的同时,是否也曾带来沟通障碍或协作困难?

开发团队: 是的,团队内部的冲突很频繁。

因为我们三个人的价值观和背景完全不同,所以围绕“什么才是真正对玩家有益的”常常争论不休。那时,集英社游戏客观的意见帮了我们很大的忙。

虽然有争论,但无论何时,我们在“玩家第一”这一点上从来没有动摇过。

在发挥各自个性的同时,我觉得在几年的开发中,我们三人逐渐找到了彼此风格与优点的互补方式。正因如此,最终才能留下更好的创意,以更好的形式完成了这款游戏。

游戏动力: 集英社游戏的制作人提到你们采用了一种更接近“戏剧创作”而非“游戏开发”的工作模式,能具体描述一下这种模式在实际开发中是怎样的吗?

开发团队: 这款游戏是用一种特殊的编程语言运行的。简单易懂地说,是一种接近影像或舞台剧本的语言。是一种演出指令(演员的表情、镜头、音乐、影像等指示)和台词混合在一起的编程语言。其他视觉小说游戏可能也会采取类似的方式,但量不同。本作的演出指令量大概是其他作品的10倍,部分地方甚至接近100倍。因此,玩家会对台词以外的演出部分留下深刻印象,从而产生接近戏剧的印象。

游戏动力: 入交星士在小红书上与中国玩家的直接互动,在独立游戏圈子里是相当少见的现象。这也让人联想到小高和刚在小红书上意外走红的经历。作为日本游戏制作人,在与中文圈玩家互动的过程中,有没有让你印象深刻的评论或反馈?你认为日本独立游戏制作人通过中国社交平台直接与玩家沟通,对作品的推广和跨文化理解有什么价值?

开发团队: 中国用户简单而又热情。好就是好,坏就是坏,非常直率。所以大家的反馈都能坦然接受,被夸奖的时候也会由衷地高兴。而且小红书上的用户比日本的用户更年轻,女性占压倒性多数。

这是女性监督的作品,是她彻底监修完成的作品,所以能传达到女性群体中是非常合理的。虽然还未正式发售,但甚至有一种感觉,比在日本更能传达到想要传达的人群中。关于日本独立创作者在中国社交媒体上连接这件事,我认为是非常好的事。当然,和日本有很多不同之处,事先需要以尊重的态度学习很多,但这在任何国家都是一样的。反而,语言上有很多相近的部分,实际上比与西方交流更有亲近感。

游戏动力: 在此前的采访中,你们提到游戏经历了至少8个版本的迭代才找到现在的形态。对于一个3人团队来说,这意味着大量的推翻重来。能否分享一下这8个版本中最关键的一次“转折”是什么?

开发团队: 2023年完成的版本是转折点。就是成为现在公开Demo版基础的那个版本。那个版本以非常简单的游戏系统,完全集中于叙事和演出。我们在集英社游戏内部让很多人玩了那个版本。其中,有人在玩过那个版本后感动到流泪。集英社游戏高度评价了那个版本。这无疑成为了转折点。

我们制作团队在那之后也继续进行了各种试错,但最终还是回到了2023年版本的方式上。在简单的游戏系统中,更加着力于打磨叙事和演出。将以试错中培养出的游戏玩法精髓以添加的形式融入游戏。

经过这样的过程,这款游戏虽然以故事为重,却拥有了视觉小说所没有的独特游戏体验。

游戏动力: 在之前的采访中你们曾提到,选择老式转盘电话是因为“第一时间想到的画面就是它”,并且刻意隐去了具体的时代背景,因为“人类之间的沟通是可以跨越时代的”。在2026年的今天,许多年轻玩家可能从未见过转盘电话。你们是否担心这种“时代隔阂”会影响玩家的代入感?

开发团队: 说实话,完全不担心。因为即使是年轻一代,也大多在电影、动画等作品中接触过老式电话机,而且即使是第一次看到,也能马上理解这是老式电话机。只要能理解这一点,这部电话机所散发的氛围,以及那种手感般的东西,就能从画面中传达出来。

从这个意义上说,我们或许是在信任年轻一代的想象力。在看实况直播的人中,也有不知道黑色电话的人,但他们马上理解了这是老式电话,并乐在其中。

此外,本作的电话会让玩家特意去转动拨号盘,再现了旧时电话的那种古旧和繁琐。沟通原本就是一件麻烦的事。如果不鼓起沉重的勇气,下定决心“来吧”,该推进的话题也无法推进,这不就是沟通的本质吗?但也正因如此,才能进行深入的交流。踏出沉重的一步。然后,也能帮助他人。为了让玩家体验到这种古旧、繁琐,却因此而美好的感觉,拨号盘对本作来说是必要的。我认为,特意去操作输入本身就在创造一种情感上的沉浸感。

游戏动力: 《薛定谔的电话》在很短的时间内走遍了日本、中国大陆、台湾、拉美等多个地区的展会,甚至在巴西科隆还获得了提名。对于一个3人独立团队来说,这种“全球化出展”的经历是怎样的?不同文化背景的玩家对“生死”“遗憾”“告别”这些主题的反应有何差异?你们对“游戏作为跨文化沟通媒介”这件事有了哪些新的认识?

Seishi: 让从参加过gamescom latam现场的我来回答。

首先在gamescom latam,能将本作送到地球另一端的人们手中,我们团队全员都非常高兴,觉得有些东西确实能够传达。我其实并没有太多地考虑全球化。因10年前我在丹麦学习过电影制作,毕业作品的短篇动画参加过世界各国的电影节,之后在京都做过面向外国游客的舞台演出工作,所以我从一开始就抱着我们的创作面向世界的觉悟。不如说在制作游戏的过程中,我就在想这个场景用英语会怎么说?用中文会怎么说?达到了这种程度。当然,我强烈认识到不同国家有不同的文化背景和接受方式。但比起思考差异,我更关注共同点。

对于“生死”“遗憾”“告别”这样的主题,世界各国的人们会如何“共同”看待?我一直在思考这个问题。反过来说,我也做好了觉悟——这些主题如果不进行本质性的深入思考,是很难传达给世界人民的。虽然还未正式发售,但在提前让世界各地的人们体验游戏的过程中,我觉得这个想法是正确的。我深切地感受到,只有經过深入思考的普遍性主题,才能平等地传达给所有人。

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